№ 377  

70 главных явлений гик-культуры

В магазинах комиксов взрослых больше, чем детей, самые массовые блокбастеры снимает корпорация Marvel, видеоигры — обычный способ провести время по пути из дома на работу и обратно. Гик-культура теперь всюду, но не все об этом знают. «Афиша» собрала 70 понятий, это под­тверждающих.

Кидалты

Моделирование

Необычная модель, сделанная на фин­ском Lego-конкурсе Palikkatakomo

Необычная модель, сделанная на фин­ском Lego-конкурсе Palikkatakomo

Фотография: Flickr.com/Pate-Keetongu

Моделирование — широкий термин: моделисты собирают танки, самолеты, поезда, автомобили и многое другое, но моделирование из Lego из общего списка выбивается. Сегодня компания Lego охотно выпускает в официальное производство модели, придуманные самими фанатами. На краудсорс-платформе Lego Ideas за лучшие самодельные конструкторы голосуют поклонники, чтобы через несколько месяцев получить их за деньги в коробке с красно-белым логотипом, а на многочисленных конкурсах дизайнеры датской компании ищут энтузиастов, дорабатывают их творения и выпускают специальными cериями.

Егор Каршиев, создатель официальной модели Lego Technik 41999 4×4 Crawler Exclusive Edition: «Чтобы придуманная модель стала официальным конструктором, вам нужно разместить ее на сайте ideas.lego.com и набрать 10 000 голосов. Далее представители Lego рассматривают возможность выпуска самоделки заводским тиражом. Уже 8 фанатских самоделок выпущены: среди них машины главных героев из фильма «Назад в будущее» и «Охотники за привидениями». Из среды групп энтузиастов регулярно выбираются лидеры-послы (программа Lego Ambassador), для того чтобы общение компании и фанатской среды было более продуктивным. В Европе часто проводятся Lego-фестивали — мероприятия не столько для детей, сколько для взрослых».

Отаку

Так выглядит комната типичного отаку

Так выглядит комната типичного отаку

Японское слово «фанат» (чаще всего японских комиксов манга или мультфильмов аниме) превратилось в интернациональный термин, обозначающий самых отчаянных поклонников, собирателей и энтузиастов. Коллекционирование виниловых фигурок, превратившееся в смысл жизни, или знание спецатак всех покемонов — явный признак отаку.

Валерий Корнеев, создатель блога Otaku.ru: «Круг людей, интересующихся аниме, начал ­складываться в середине 1990-х. Я подключился в 1997-м, когда в Москве уже существовал клуб R.An.Ma человек из пятнадцати: мы общались на fido.ru.anime и встречались по выходным у социолога Жени Медведева (он потом выпустил настольную игру «Эра Водолея»). Все чинно смотрели в складчину заказанные из Штатов VHS-кассеты с «Евангелионом» и какими-нибудь «Рубаками», после чего Боря Иванов (впоследствии замглав­реда журнала Total DVD) выступал с речью об очевидной еврейскости охотницы на драконов Лины Инверс, а Славик Макаров (будущий ге­неральный продюсер игры World of Tanks) ему оппонировал».

Пуп

Сон разума в мире роликов YouTube, эпизоды мультфильмов и сериалов, превращенные в игру ассоциаций. Пуп  — это жанр интернет-видео, в котором автор собирает психоделический коллаж из сотни образов, накладывает необычные звуки, выкручивает яркость на максимум, в общем, переваривает все в странную субстанцию (от английского — poop). На выходе получается идеальный поп-культурный продукт, который мог бы появиться на экранах телевизоров в антиутопии «Идиократия».

Multiprogramm, создатель популярных пупов на YouTube: «Делать пупы я начал с февраля 2011 года, после двух-трех месяцев, проведенных за просмотром того, что на тот момент делалось в руспупе. Первым пупцом, что неудивительно, учитывая те времена, был напев с Опасным Поцыком под песню «33 коровы». Фишка была в следующем: Поцык в своем знаменитом видео предлагал заплатить ему тысячу рублей, дед из «Привета из Таиланда» объяснял, какую услугу за тысячу рублей в Таиланде можно получить 33 раза, а в песне, очевидно, тоже фигурировало число 33. В голове красиво сложилась мозаика, переплелись между собой три элемента, что меня обрадовало. Собрал свой первопуп и выложил в группу руспупа на одобрение. Люди одобрили».

Реконструкция

Благодаря бывшему министру обороны ДНР Игорю Стрелкову, ранее занимавшемуся реконструкцией, сегодня слово вышло на первые полосы газет. На самом деле люди, посвятившие жизнь воссозданию какого-либо исторического периода, далеко не всегда имеют такие радикальные взгляды, но действительно концентрируются в основном на военной тематике (в большом почете Средние века и Первая мировая). Главное развлечение реконструкторов, понятное дело, невинное воссоздание боев. Но иногда, как в случае со Стрелковым, страсть может привести к более серьезным последствиям.

Евгений Сорокин, реконструктор средневе­ковых доспехов: «Я занимаюсь реконструкцией с 16 лет. Пока был помоложе да погорячее, меня больше увлекал бой, возможность силами помериться. А сейчас мне нравится руками работать — шить костюмы. У меня уже полностью собраны костюм датского викинга X века и русский доспех XIII. Одежду я шью сам, а для кольчуги заказываю металлические пластины в мастерской, а потом дома при помощи кожаного шнура долгими зимними вечерами потихонечку собираю доспех. Из фестивалей я посещаю «Былинный ­берег» в Кимрах, посвященный эпохе викингов, и «Тверскую заставу». Сейчас думаю, чем бы еще заняться, в чем бы я сам себе понравился. Может, соберу польского крылатого гусара».

Страйкбол

«Взрослый» вариант игры в войнушку, где в отличие от пистолетов, выточенных из дерева, или пейнтбольных ружей используется так называемое мягкое пневматическое оружие. Страйкбол придумали для развлечения офисных работников в Японии. Сегодня пространством офиса не ограничиваются — игры проводят на открытом воздухе. Самые бесстрашные выбирают хардбол, где вместо пластиковых пулек используются свинцовые.

Егор Алексеев, командир московского отде­ления команды «Родезийской легкой пехоты»: «В страйкболе есть команды, которые просто ­играют в свое удовольствие — ради самой игры, а есть команды — реконструкторы и моделисты, которым кроме игры нравится процесс собирания определенного военного образа. Мы сдела­ли крайне эк­зотический выбор. Наша команда называется «Родезийская легкая пехота». Мы одеваемся по форме армии некогда существовавшей африканской страны Родезии. Сейчас эта страна называется Зимбабве — и достать снаряжение того времени чертовски трудно. Поскольку такая форма больше не выпускается, нам пришлось заказывать аж в Пакистане, где ее красили и шили с нуля».

Adult Swim

«Aqua Teen Hunger Force» (мультфильм о говорящих блюдах из фастфуд-рестора­на: молочном коктей­ле, картофеле фри и мясной тефтеле) выходит на Adult Swim

«Aqua Teen Hunger Force» (мультфильм о говорящих блюдах из фастфуд-рестора­на: молочном коктей­ле, картофеле фри и мясной тефтеле) выходит на Adult Swim

Ночной слот детского канала Cartoon Network в какой-то момент заняла секция Adult Swim, позже превратившаяся в целую индустрию детско-взрослых развлечений. Скабрезные мультики для выросших, но не повзрослевших, создают выпускники самого известного института мультипликаторов CalArts. Кроме анимации Adult Swim знаменит своими играми, которые можно найти на официальном сайте канала. Однозначный хит — Rainbow Unicorn, где игрок управляет роботом-единорогом, бегущим в бесконечность под звуки песни Erasure. Настоящее счастье кидалта.

Денис Всесвятский, промодиректор телеканала «2×2»: «Во многом «2×2» создавался как российский аналог Adult Swim — анимационный канал для взрослых мужчин, который разговаривает с аудиторией на своем языке, посредством хулиганских заставок и примитивной коллажной анимации. Мы запустились в 2007 году, когда история с кидалтами дошла до России и активно ­обсуждалась, если не сказать осуждалась. Когда я только пришел работать на канал в 2008 году, его чуть не закрыли из-за пятидесятников, которым не понравился «Южный парк». Зрителей Adult Swim и «2×2» объединяет то, что эти люди уже не смотрят традиционный телевизор, с иронией относятся к поп-культуре — и да, хотят сохранить внутреннюю молодость».

Adventure Time

Главные герои «Вре­мени приключений» безостановочно ищут сокровища и спасают мир

Главные герои «Вре­мени приключений» безостановочно ищут сокровища и спасают мир

Наверное, самый популярный на данный момент современный мультфильм, который удивительным образом любят и взрослые, и дети. В сериале о мальчике и его верном друге-псе, которые воюют со злом, дружат с принцессами и ищут приключений, первые видят глубокую историю о постапока­липтическом мире и параллельных вселенных, а вторые — чистую и добрую инструкцию к дружбе и любви.

Слава Кутеев, проект KidZania Moscow: «Я сделал себе татуировку с персонажами мультфильма, и все герои, даже отрицательные персонажи, на моей руке улыбаются. Даже антигерой Ледяной король в конечном итоге хороший, просто его надо понять. В начале я хотел набить себе Финна, который держит в руках Землю. По сюжету мультика в Ууу, его родной планете, есть дыра от ядерного взрыва, откуда вылетают кексы и печенье. Я подумал, что, скорее всего, Финн в будущем найдет себе новую Землю, где он сможет спокойно жить. Через месяц после первой татуировки понял, что Финна мало, и до локтя забил Джейка, Улитку, Гантера, Ледяного короля, БиМО и прочих. На этом я не останавливаюсь, хочу развивать всю эту историю до плеча».

Young Adult

Книги для подростков, которые любят читать и взрослые, — явление давнее, но обозначить этот жанр на русском языке так до сих пор и не получилось. А между прочим, и «Приключения Тома Сойера», и «Над пропастью во ржи», и «Алиса в Стране чудес» — все подходят под описание. Сегодня может показаться, что авторы, пишущие псевдоподростковую литературу, обмельчали — критики не слишком высоко оценивают «Сумерки» Стефани Майер и «Голодные игры» Сьюзен Коллинз, но тиражи и многочисленные экранизации говорят об обратном.

Юлия Загатчин, основатель издательства «Розовый жираф»: «История Young Adult литературы очень стара. Просто современный маркетинг ­понял, что если захватить аудиторию 14–20 лет, то она до конца своих дней будет тебе верна. Это люди, которые сами принимают финансовые решения и для которых мнение друзей важнее мнения родителей. Для рекламодателей — они благодатная почва. Но наш книжный проект «4-я улица» возник по несколько иной причине. В свое время мы сделали «Розовый жираф», потому что у нас были маленькие дети и нам было нечего им читать. Дети выросли, стали подростками, а в этом возрасте контакт с ними важнее всего. Наша серия для подростков и их родителей — чтобы у них были общие темы для разговора».

Коллекции

Коллекционирование — уже по своей природе гиковское занятие. Только если в советское время собирали все больше марки и монеты, то современные гики куда более разносторонние в своих пристрастиях. Любой объект поп-культуры и масс-маркета может стать предметом их пристального интереса.

Кто Станислав Ростоцкий 

Что собирает Фигурки киногероев 

Гордость коллекции Пластиковый Сталлоне с АК-47 из «Рэмбо: Первая кровь. Часть II»

Цитата «Настоя­щие гики никогда не вскрывают фигурки, хранят их в оригинальных упаковках. У самых продвинутых вроде Тарантино имеются экземпляры, чтобы, так сказать, играть, и нераспечатанные дубли для коллекции. Я до такого пока не дошел. Что говорить, если я впервые в жизни получил посылку с фигурками, заказанными по интернету, всего дней десять назад. С момента, как меня обуяла эта страсть, а это лет семь назад, я интернетом не пользовался — все покупал за границей. Из Японии, где для такого рода сумасшедших настоящий рай, пришлось тащить отдельный чемодан с фигурками. Коро­бочками пожертвовал, а вместо них купил коричне­вый скотч и пузыри­стую пленку. В ре­зультате эти плотно упакованные капсулы напоминали то ли гексоген, то ли героин. Но, слава богу, все доехало в целости».

Кто Денис Москва

Что собирает Шум

Гордость коллекции Запись Der Golem «Дисциплина взорванных мостов» — произве­дение культового музыканта из Фрязино, покончившего с собой

Цитата «Нужно понимать, что это не просто фонотека или коллекция звука, а записи разных индустриальных нойзовых испол­нителей. Может, это фетиш или пунктик, но 95% моей коллекции — это шумовые исполнители, рожденные на постсоветском пространстве. Таких людей, которые коллекционировали  бы исключительно российский нойз, кроме меня, пожалуй, больше и нет. У меня уже больше тысячи сборников. В начале 90-х в России было от силы человек десять на весь Питер и Москву, кто врубался, что это такое. А сегодня в России таких наберется уже десять-двадцать тысяч. Некоторые лейблы даже позиционируют себя как андеграунд. Они могут, например, издать три кассеты — одну оставить себе, вторую исполнителю, а третью показа­тельно сжечь».

Кто Алексей Прыгин

Что собирает Вкладыши от жвачки

Гордость коллекции Первый вкладыш Turbo в коллекции с изображением автомобиля Buick, купленный в детстве.

Цитата «Все началось с того, что 4 года назад я разбирал старые альбомы и нашел свою детскую коллекцию вкладышей, на которые мы в школе играли. Я генеральный директор крупной фирмы, которая занимается курьер­ской доставкой. Это психологически тяжелая работа с людьми, и мне хотелось какой-то отдушины. Решил воплотить детскую мечту — собрать полную коллекцию вкладышей Turbo. Всего ими было выпущено примерно 2200 видов, я уже собрал 2050. Осталось совсем немножко, и я надеюсь, что в течение нескольких лет доберу остав­шиеся — самые редкие. Это вкладыши из 50 первых номеров. Сложность с ними состоит в том, что, поскольку это продукт дорогой, их часто подделывают. Поэтому покупать их на «Авито» и на «Молотке» — опасно».

Кто Артур Семков

Что собирает Современную скульптуру

Гордость коллекции Метровая деревянная скульптура Астробоя, купленная у тайского художника на Ebay.

Цитата «Я собираю работы современных художников, таких как Kaws, Parra, Friends With You, Идзуми Като. Покупаю их через онлайн-аукционы и знакомых галеристов в Америке, Европе и Азии. За пять-шесть лет я собрал уже порядка 100 скульптур. Основной костяк коллекции — это Кас (Kaws), современный художник из Нью-Йорка, который, например, рисовал обложку альбома Канье Уэсту, выставляется по всему миру. В числе его фанатов Фаррелл и Такаcи Мураками. Сейчас он перестал делать скульптуры, соответственно, цены на них выросли в несколько раз. Теперь его игрушки могут стоить от 5 до 15 тысяч долларов. Еще собираю Bearbrick, это что-то вроде «Симпсонов» от мира игрушек, любой более-менее значимый художник или бренд выпускал свою продукцию в виде их мишки».

Кто Артем Розанов

Что собирает Игры и консоли

Гордость коллекции Редкий шутер Radiant Silvergun для Sega Saturn

Цитата «Одна игра стоит в среднем от 30 до 300 евро. Это хобби недешевое еще и потому, что недостаточно просто купить какую-нибудь приставку. Ее придется отреставрировать, модифицировать, заказать нужные проводки. Проводок стоит 20–30 евро. На ресерч уходит уйма времени. Естественно, нужно иметь в распоряжении и набор базовых радиодеталей для починок, и рабочую паяльную станцию. Игра — это кропотливый труд десятков людей, она обладает обаянием ручной графики. Самый крутой, самый базовый вид видео­игр — это шмап. (shmup, сокращение от английского shoot ’em up — «застрели их всех»). По сути, это самая простая стрелялка — ты управ­ляешь кораблем, под тобой скроллится фон, сверху летят враги. Шмапы на рын­ке ценятся больше всего. Самый дорогой шмап, который мне встречался, называется Recca —стоит 800 евро».

Текст
  • Ася Чачко
Фотографии
  • Иван Ерофеев

Настольные игры

Антикафе

Настоящие гики в антикафе не ходят, но тем не менее — это главные места, где сегодня можно найти настольные игры и бесконечно играть, разбираться в правилах, в общем, не стыдиться. Настоящие, ­повзрослевшие и прокачанные гики выбирают посиделки дома, а настольные игры заказывают из интернет-магазинов.

Иван Митин, создатель кафе «Циферблат»: «Я не называю «Циферблат» антикафе и всячески дистанцируюсь от этого термина. То, куда все эти антикафе движутся и что из себя представляют, мне не нравится. Мне не нравится, что идея, которую я предложил этому миру, превратилась в какие-то заведения, в основном все базируется на настольных и видеоиграх. У людей, которые организовывают антикафе, почему-то сложилось мнение, что это просто: ставишь мебель из IKEA, дешевый кофе-чай и настольные игры типа Alias Party. В «Циферблате» они тоже есть, но игроманы не основная наша аудитория. Мне кажется, что игры — это вещь шумная, которая мешает другим посетителям. Я за более интеллектуальные развлечения, к примеру — кинопросмотры».

Вархаммер

Игроки в «Ваху» тратят тысячи долларов и сотни часов на покупку и раскрашивание своих пластиковых бойцов

Игроки в «Ваху» тратят тысячи долларов и сотни часов на покупку и раскрашивание своих пластиковых бойцов

Фотография: Flickr.com/Jon Law

Вселенная Warhammer 40 000, в которой происходит действие самого популярного варгейма, игры, где нужно собирать армии из раскрашенных вручную пластиковых и железных фигурок, передвигать их по специальному столу, учитывая мораль войск и особенности рельефа. Мир игры — антиутопия, возведенная в абсолют. В 40-м тысячелетии человечество ведет вечную войну с ордами космических орков, комических эльфов-эльдаров, легионами хаоса, сектантами и еретиками. И все во имя императора, заключенного в золотой трон умирающего телепата.

Глеб Александров, создатель блога russiannerd.com: «Cобирать космических десантников — это не самое дешевое удовольствие. Средняя армия — никак не меньше 25–30 тысяч рублей. Время на сбор-покраску зависит от навыка и наличия свободного времени. Если навык немножко есть, а свободного времени много — за 2–3 дня с перерывами только на еду можно сделать очень большую армию. А если свободно­го времени — как у всех, то и полгода не то чтобы прям очень большой срок. Если по опыту, мои ­орки (не все, а только активная армия) встали что-то чуть больше чем в 10 тысяч рублей, и собирал я их, если память не изменяет, в районе ­года».

Живые квесты

Найти ключ к голово­ломке в тазобедрен­ной кости скелета — только одна из задач в живом квесте «Клаустрофобия»

Найти ключ к голово­ломке в тазобедрен­ной кости скелета — только одна из задач в живом квесте «Клаустрофобия»

Фотография: Ольга Алексеенко

Все началось с салонных детективных вечеринок, когда друзья, нарядившись в старомодные костюмы, разыгрывают преступление в стиле Агаты Кристи. Теперь квесты — это целая индустрия с десятком компаний в одной только России и самыми разными уровнями погружения: от невинных поисков клада в воскресный день до сложных испытаний на заброшенных полигонах. Вершина эволюции российских квестов на данный момент — «Клаустрофобия», в которой нужно выполнить разнообразные задания, чтобы выбраться из закрытой комнаты на свободу.

Денис Нойкин, один из создателей квеста Room Quest: «Я порядка 15 лет занимался ночными ­клубами. Как-то сидел с друзьями, создавшими «Ночной дозор», и мы решили сделать в Москве квест. Проанализировали, что уже есть в столице, и поняли, что у нас свое видение: мы хотим делать что-то среднее между квестом и аттракционом, максимально погружать людей в ту историю, ­которую им рассказываем. К примеру, если речь идет о землетрясении, их действительно должно трясти. Сейчас я в США, как раз занимаюсь развитием этой идеи. Люди всегда стремятся развлекаться, а развлечения, по-моему, ­всегда приходят из детства. И вот поэтому мы ­решили не останавливаться на решении логических задач, а превратить это в приключение».

D&D

Кубики для игры в D&D могут иметь десятки граней, а кроме того, разные цвета и текстуры. Последнее на ход игры не влияет

Кубики для игры в D&D могут иметь десятки граней, а кроме того, разные цвета и текстуры. Последнее на ход игры не влияет

Главная настольная ролевая игра, благодаря которой появились десятки видеоигр (самые известные — Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Planescape: Torment), других настольных игр, несколько фильмов и тысячи мемов. «Подземелья и драконы» — настольная игра, придумана в 1974 году Гэри Гайгаксом и Дейвом Арнесоном. Среди игроков выбирается Dungeon Master — он будет придумывать историю и управлять миром, в котором остальные игроки должны воевать друг с другом, идти к цели и исследовать воображаемые окрестности. Каждое действие решается с помощью многогранных кубиков.

Илья Семенов, программист: «Подземелья и драконы» были самой первой выпущенной в открытую продажу игрой, хотя с 70-х появилось несчетное количество и других игр. Вообще, в ролевки в самом широком смысле играли все, кто в детстве играл в войнушку или в дочки-матери. Также это относится и к компьютерным ролевым играм, но в меньшей степени: они не имеют импровизации, главного преимущества живых игр. Всякие тренинги по организации команды, которые проходят у некоторых офисных работников, — это тоже ролевые игры со своими правилами. Комьюнити D&D в России разрознено, но, к счастью, ситуация постепенно меняется к лучшему, ролевые ­игры пытаются привнести в массы, к примеру — существует московский конвент «Ролекон».

Magic The Gathering

Переливающиеся кар­ты MTG попадаются игрокам редко — они самые ценные

Переливающиеся кар­ты MTG попадаются игрокам редко — они самые ценные

Самая первая коллекционная карточная игра, постоянно развивающаяся с 1993 года. Маги пяти стихий захватывают земли и сражаются друг с другом при помощи заклинаний и могущественных существ. В Россию игра нагрянула в 90-е и стала неотъемлемым атрибутом как клубов настольных игр, так и задворок Арбата и Чистых прудов. Базовые правила «Мотыги» просты, но тонны дополнений и коллекционных карт делают игру непостижимой для простых смертных.

Евгений Баженов, член клуба интеллектуальных настольных игр «Единорог»: «За свои почти 30 лет я переиграл в огромное количество всяких игр, компьютерных и настольных. Но Magic прочно занимает место в первой тройке. Игра постоянно эволюционирует, выходят новые карты, меняются стратегии победы, появляются новые виды соревнований. Кроме того, как и в киберспорте, в Magic есть свои кумиры, звезды и легенды. Многим начинающим нравится перспектива ­когда-нибудь оказаться на чемпионате мира защищающим цвета флага своей страны. Русский «Берсерк» родился именно как попытка адаптировать Magic под Россию: трое москвичей, игравших в Magic в студенческие годы, решили сделать свою коллекционную карточную игру».

Партия

Игровая сессия в настольных играх называется партией и может длиться от получаса (в играх для вечеринок) до 6–8 часов в случае игр с особенно закрученными сюжетами и сложными правилами. По просьбе «Афиши» сценарист Лена Ванина с друзьями провела 14 часов за настольными играми.

Игра №1: StarCraft

Настольная игра на основе знаменитой компьютерной стратегии. Каждый участник выбирает одну из 6 межпланетных фракций, строит базы, собирает армию, исследует новые территории и сражается с другими игроками. Время освоения — около часа, время партии — от трех часов.

1-й час

Лена Ванина, сценарист сериалов: Это выглядит ужасно.

Кирилл Савинов, редактор сайта W-O-S.ru: Да ладно. Все просто. Есть три расы: зерги, протоссы и люди. Люди — это люди. Зерги — это инопланетные насекомые. Протоссы — они как эльфы, у них телепатия, высокие технологии.

Лена: Я эльфов беру, мне нравится концепция. Телепатия — кайф.

Кирилл: Цель — либо набрать 15 очков, либо выполнить особые условия победы. У некоторых они довольно простые. Игра ведется приказами. (Кирилл показывает остальным маленькие круглые фишки, они очень похожи на десятки других из набора.) Давайте раскладывать планеты. Ты ставишь планету на поле и выбираешь, будет на ней база или нет.

Лена: Вася, объясни мне, почему ты сюда поставил свою базу? Так что, выгоднее?

Василий Миловидов, кинокритик: Нет. Я не знаю. Просто поставил.

Кирилл: Как захватывается другая планета? Прилетаешь туда, нападаешь и строишь базу.

Лена: О боже. Я вообще ничего не понимаю. Вась, ты понимаешь хоть что-нибудь?

Василий: Нет.

Лена: Мы слишком тупые. Мы не сможем в это играть.

2-й час

Никола Пророков, редактор сайта «Теории и практики» (Лене): Давай за­ключим пакт о ненападении? Первые 10 ходов. Люди и эльфы — естественные союз­ники.

Лена: Ну да, вряд ли ты будешь с насекомыми тусоваться.

Василий: Сама насекомое!

Никола: Я не понимаю, как и что выкладывать. Как выкладывать юниты? Вась, ты выкладывал юниты?

Василий: Я все выложил. У меня до фига юнитов.

Лена (Василию): Ты знаешь, что такое юниты?

Василий: Нет.

3-й час

Василий (Лене): Хочу напомнить, мы — враги.

Лена: Близкий враг важнее, чем странный друг вдалеке.

Василий: Как бы Крым наш?

Лена: Стоп. Я отвоевала свою базу, поэтому не надо «как бы».

Василий: Это было стратегическое отступление, Лена, это ловушка. Я планирую полномасштабное вторжение летающими юнитами.

Лена: Почему ты выбрал меня в качестве своего врага? Зачем?

Василий: Ты же сама сказала, ты — сосед. Я использую твою планету в качестве временного пристанища. Кирилл все равно придет за тобой.

Кирилл: Я, как бог смерти, пройду через ваши ряды.

Лена: Подожди, бог смерти, ты что-то разогнался. Вася, атакуй.

Василий (Лене): Или поищи лучше еды.

4-й час

Кирилл: Алкоголь и игры несовместимы.

Лена (заходит в комнату): Глупое какое-то суждение. На третьей бутылке вина играть стало гораздо веселее.

Лена уходит.

Василий (Кириллу): О господи, ты снова ушел в грунт!

Кирилл: Нет. Я тут — чтобы парить в небесах. Итак. Очередная наглая попытка ­интервенции происходит на суверенные территории терранов. Я утверждаю, что эти территории были моими гораздо раньше, я просто хочу вернуться на историческую землю предков.

(Возвращается Лена. Кладет на стол несколько заcохших кусков черного хлеба. Их тут же разбирают.)

Никола: Ничего не вышло? Обломно, чувак. Знаешь, в чем твоя проблема? 

У тебя нет хода. Тупо, да? Бывает. Бери карточку.

Василий: Кажется, Никола уже решил, что он повелитель галактики.

5-й час

Лена: Зря, очень зря я ушла с кристаллов. Они же мне нужны.

Василий: Господи, как страшно. Ты начинаешь говорить на этом языке.

Никола: Я вот думаю о своей ситуации. Мне нужен еще один космический корабль.

Василий: А мы не можем просто поиграть ну хотя бы в «Угадай мелодию»?

Лена: Нет. Я нападаю на тебя. У меня сильные юниты. Эльфы. Подожди. ­(Достает дополнительную карту.) Семь, три, шесть. Все, битва окончена.

Василий: Это что за … … [возмутительная ситуация]?

Лена: Это плюс один к живучести.

Василий: Ты была лузером первые три часа. Это несправедливо.

Лена: Прикидываться лузером — мой стиль.

Василий: I want war. Total war.

Игра №2: Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon

Настольная игра по правилам классической Dungeons & Dragons, но с миром, нарисованным на картонных фрагментах, и с большими фигурками монстров. Игроки сообща исследуют подземелья, у каждого свои уникальные умения, но вместо Мастера игры инструкция, позволяющая быстро начать игру и не мучиться с придумыванием игровой вселенной. Инструкция предлагает больше десятка разного вида приключений — от «Убей главного дракона» до «Найди все сокровища». Время освоения — около получаса. Время партии — от часа.

6-й час

Лена: Я не понимаю, что такое holy strike. Святой удар?

(Все выбирают себе по несколько карточек из колоды.)

Кирилл: Это то, как ты сможешь бить при атаке.

Лена: На этих карточках наши способности, и мы с ними всю игру играем?

Кирилл: Да. Думаю, мы долго будем играть. Мы непробиваемые — у нас два лечащих чувака, у меня еще способность к регенерации.

(Выставляют пешки на карту подземного лабиринта.)

Лена: Господи, опять это ощущение, что ты никогда в жизни ни за что не поймешь, что тут вообще нужно делать. Ступор. Ад. Куда мне вставать?

Никола: Стой, Лен, давай тормознем. Мы в подземелье. Мы друзья. Герои ходят по квадратикам. Как только они доходят до края подземелья, мы выставляем новый фрагмент. Там могут быть монстры, с которыми нам нужно будет биться. У меня скорость 6. У тебя тоже 6. Это значит, что я могу ходить на 6 квадратиков. Поняла? Вот я иду — раз, два, три…

Кирилл: О, и тебе встречается монстр. Змея. Доставайте из коробки змею.

Никола: А свалить? Типа я шел, а потом такой — ой, парни, там змея. И бежать. Для начала, вообще-то, надо решить — кто я? Трусливый маг или самоуверенный?

Лена: Тупо быть трусливым магом. Давай ты будешь осторожный маг?

7-й час

Кирилл: Вась, подойди и полечи меня. (Открывает фрагмент лабиринта.) Еще один монстр. Сколько у нас их всего?

Василий: 5. И сейчас я достаю еще одного. Legend devil какой-то.

Никола: Это их гнездо.

Кирилл (открывает еще один фрагмент лабиринта): Еще один.

Никола: Нам нужно выбрать стратегию — гасим или сваливаем отсюда? Давайте мочить всех.

Кирилл: Двигайся ближе к ним и бей. А Лена пока освободит меня от проклятия.

Лена: О’кей, раз, два, три, четыре, пять, шесть. Ты свободен.

Кирилл (Лене): Открывай еще одну карточку.

Лена: О не-е-ет. Еще один монстр. Такого не может быть. Какой-то мерзкий. Сильный. И он теперь меня атакует. Прощайте все.

8-й час

Василий: Может, надо бежать отсюда?

Кирилл: Некуда бежать.

Никола: Просто встаем все и уходим. Сколько, кстати, времени сейчас?

Лена: 12 ночи. Мне кажется, мы сейчас все умрем. Но, может быть, так и лучше. Потому что мне что-то не очень интересно бесконечно убивать этих монстров. Хотя бы какое-то другое приключение. (Берет карточку, замирает.)

Никола: Лен, ты что?

(Лена молчит.)

Василий: Что там у тебя?

(Лена молчит.)

Никола: Лен, ну?

Лена: Я вытянула главного дракона. С которым мы должны были сражаться в конце. Может, на хрен его? Правда, валим отсюда?

Василий: За соседний стол.

(Все встают и переходят за соседний стол, где разложена следующая игра. Остается один Никола.)

Никола: Но это тупо. Мы должны доиграть! С таким отношением могли бы и не садиться.

(Его никто не слушает.)

Игра №3: Ужас Аркхэма

Настольная игра по мотивам произведений Говарда Лавкрафта. По всему городу стали открываться врата в чудовищные места, не поддающиеся ни описанию, ни воображению. Зловещие существа выходят из порталов на улицы ночного города. Игроки управляют героями-параноиками (у каждого на карточке две шкалы здоровья — одно ментальное) и сообща собирают улики и предметы, чтобы запечатать ворота между мирами. Пока не появится Ктулху. Время освоения — около часа. Время партии — от трех часов.

9-й час

Никола: Василий Миловидов, с данной секунды известный нам как Джо Даймонд, частный детектив (читает карточку): «Работа намечалась простая — забрать статую в музее и доставить ее парню из «Ложи Серебряных сумерек». К несчастью, статуя исчезла, последователи неизвестного культа идут по пятам, а все улики ведут в Аркхэм. Джо Даймонду придется разбираться с делом в гордом одиночестве. Итак, Вася идет один, мы идем по домам. Кирилла мы будем знать как Винсента Ли. Винсент — доктор, выпускник медицинского факультета Йеля, он приехал в Аркхэм для работы в больнице Святой Марии. С тех пор он повидал много жути. Старик, растерзанный неведомыми дикими зверями, здоровенный молодой парень с разодранным в клочья сердцем. Нынче ночью доктор Ли созрел для собственного расследования загадки Аркхэма.

Лена: Прости, а зачем нужны вот эти монстры из пакетиков?

Никола: Послушай лучше вот что, монстр из пакетика. Елена Ванина с этой минуты известна нам как Боб Джентонс, коммивояжер. Вчера Боб увидел такое, что решил пропустить свой поезд и остаться в Аркхэме.

Лена: У меня самый лох. Спасибо.

Никола: Ну а я — баба (читает): «Несколько месяцев назад, будучи в Париже, Дженни получила письмо от своей сестры Изабель. Из несвязного повествования Дженни поняла, что Изабель повсюду преследуют мужчины в черных плащах, а еще в лесу она видела отпечатки копыт огромного козла. Действительно ­огромного».

Лена: Неплохое начало. У меня на карточке написано, что мне нужны две простые вещи. Где простые вещи?

Василий: На Большой Никитской, Лен.

Лена: Послушайте лучше про атаку (читает): «После атаки на Ктулху поставьте жетон на трек безысходности».

Василий: Все это один сплошной трек безысходность.

10-й час

Никола: Блин, чуваки. Я такое нашел (читает карточку): «Под шум лохмотьев короля забудутся во мгле Каркозы».

Лена: Каркоза! (убежище секты из сериала «Настоящий детектив». — Прим. ред.) Ура! Я буду играть до конца. О’кей, о’кей, для начала иду за уликой. Хотя, пом­ните, у меня есть «окаменяющий раствор». Может, лучше пойти и мочкануть вампира?

Кирилл: Тебе еще встречаться с Ктулху.

Лена: И с Желтым королем (Желтый король — персонаж из «Настоящего детектива». — Прим. ред.). А может, Ктулху — это и есть желтый король?

Никола: Простите, а фаза передышки уже была? Вася, у тебя сколько воли?

Василий: 5. Но я в ином мире. Мне нужно выкинуть пять или шесть — или я не справлюсь с опьянением и затеряюсь в иных мирах.

Лена: Слушайте, а когда закончится эта игра? И почему вы говорили, что она ­самая быстрая?

Кирилл: Когда мы закроем все врата в иные миры. А иначе как мы пойдем домой. Представь, сколько тварей оттуда вылетит?

Лена: О боже. А как же Ктулху?

Кирилл: Иди в лес, закрывай врата.

11-й час

Лена: Слушайте, а у нас кровавый глазик что-то давно не двигался. Это нор­мально?

Никола: Все, меня это достало. Я дерусь с монстром.

Лена: Холодно все-таки. Холодно.

Василий (Кириллу): Все-таки ты очень странно выглядишь!

Лена: Ой, да ладно, Вася, только ты типа красавец, Кэри Грант.

Василий: Никола вообще баба и шлюха какая-то.

Лена (перебирает карты): Я дружка себе нашла — «звездное отродье».

Кирилл: Так, я в «Ложе Серебряных сумерек» (читает): «Свет гаснет, вы слы­шите песнопения и ощущаете, как к вашему горлу прижался клинок. Это была не рука, это был железный коготь. Вы можете бежать».

Никола: Или просто расслабиться и получать удовольствие.

Лена: Знаете, у меня сейчас такое ощущение возникло, что мы здесь всю жизнь сидим. И вечно играем в эти игры. Просто все время. Я это физически ощущаю.

Никола: Это и есть наша реальность.

Кирилл: Подождите, но никто все-таки не видел членский билет для «Серебряных сумерек»?

Лена: Вот, я же говорю. Так теперь будет всегда.

12-й час

Никола: Кажется, у нас в помещении закрылись все порталы обогрева.

Кирилл: Надо открыть пару порталов в ад, чтобы стало чуть-чуть теплее.

Никола: А Вася закрыл врата?

Лена: Вася тусуется в параллельном мире уже который час.

Кирилл (Василию): У тебя новое условие — если ты закроешь врата, тебя сожгут. Так что просто выходи оттуда.

Василий: Да, но как я после этого буду жить?!

Кирилл: Ну так, с мыслью, что ты не спас человечество. Не сделал ничего полезного для мира. Просто иди и живи дальше.

13-й час

Кирилл (читает карточку): «Перед вами стоит дерево, покрытое кровью и раскачивающееся на ветру. Вы проходите проверку удачи. Это просто дерево».

(Все смеются.)

Кирилл (продолжает читать): «Вы проваливаете проверку, дерево нападает на вас. Вы теряете один рассудок и два здоровья…»

Лена: Никола спит. Э-эй, ну ты чего?

Никола: У меня фаза передышки.

Василий (читает): «Голова внутри цилиндра проскрежетала: «Вам не вернуться отсюда домой».

Никола (просыпается): Нам не вернуться домой, вы понимаете?

Лена: Никола, пожалуйста, перестань. Мне страшно.

Никола (Василию): Что у тебя вообще с рассудком?

Василий: У меня ноль рассудка. Я псих.

Никола (читает): «Если вы лишились рассудка в иных мирах, вы временно потеряны во времени и пространстве».

Кирилл (Лене): Ты же правда напишешь, как мы страдали?

Лена: Погоди, у меня тут что-то про бродящего между миров. Это же Вася!

Никола: Я выключил его. Правда.

Кирилл: Кого, Ктулху?

Никола: Да нет, кондиционер.

Лена: Мы все сошли с ума. Это безнадежно.

Василий: Мы в иных мирах. Это нормально.

Лена: На самом деле мы уже давно не играем ни в какие игры. Мы ходим по городу и так разговариваем (читает карточку): «Мистер Скин», — дружелюбно представляется он. Но вы все равно чувствуете себя перед ним — как ребенок перед хищным зверем». Это попутчик, которым мне предлагают обзавестись. Он может менять форму тела. И не только.

Никола: Мистер Скин — это круто. Иди за ним!

Лена: Я боюсь. Там, говорят, можно потерять рассудок.

Кирилл: Иди!

Лена: О’кей. Я вряд ли вернусь оттуда.

Василий: А вы не думаете, что со временем все это просто уйдет в затемнение?

14-й час

Мистер Скин: А вы не думаете, что пора снова включить кондиционер?

Текст
  • Елена Ванина
Фотографии
  • Сергей Пацюк

Технологии

Аналог

Винил, кассеты, «теплый ламповый звук», механические часы с определенного момента стали ассоциироваться не только с отставшими от цифровой эпохи ретроградами, но и с людьми, сделавшими выбор совершенно осознанно — и необязательно отказавшимися от современных продуктов. Даже у таких допотопных носителей, как бобины, есть свои поклонники, а непрекращающаяся мода на ретро возвращает к жизни все новые и новые забытые вещи с антресолей родителей.

Ник Завриев, музыкант: «Пресловутая теплота аналогового звука происходит из его несовершенства. Каждый аналоговый источник звука имеет свой собственный едва заметный изъян, который придает ему человеческие черты. Пленка шипит, пластинка потрескивает, а «жирный» звук аналоговых синтезаторов происходит от того, что при нагреве их генераторы слегка расстраиваются. Аналоговый звук не столько объективно лучше (скорее даже наоборот), сколько субъективно приятнее — так уж, видимо, устроен наш слух, что идеально чистый сигнал без изъянов кажется нам скучным и плоским. Главное, чего нет в цифре, — эффекта уникальности, непредсказуемости. Все цифровые копии одинаковы, все аналоговые — уникальны».

Битард

Обитатель имиджборда, обладающий специфическим чувством юмором и своеобразным лексиконом. Быть битардом — значит играть в замысловатую социальную игру: блюсти анонимность, демонстрировать цинизм и эрудицию, знать отзыв и пароль (с расширением .jpg, разумеется), чтобы выявлять в сети своих, и видеть результат — затроллить всех и каждого. Главное, что нужно знать о битардах, — это то, что они и есть истинное лицо интернета, а имя им — легион.

Алан, администратор паблика /s4s/: «Битарды обитают на /b/. Но не все, обитающие на /b/, — битарды. Причина одна — безблагодатность. А еще то, что сидеть на имиджбордах давно стало модой, и полезли всякие не очень приятные личности. От остальных посетителей ­битарды отличаются тем, что они полные ­неудачники, задроты и девственники, зачастую ведут затворнический образ жизни, нигде не работают и не учатся («живут с мамкой») и по на­туре своей являются (или пытаются выглядеть) жутко циничными. Сам я сидел на 0chan.ru, пока он не сдох. В настоящее время посещаю «Форчан». Посещать такие сайты уже, в общем-то, ­давно не круто, причина мной описана».

Дистанцион­ное обучение

Дистанционное образование предназначено для всех людей вне зависимости от их культурных предпочтений, но именно в среде гиков оно распространяется особо быстро и порой вызывает к жизни неожиданные формы обучения, например, как проект Code Babes, где в награду за успешно пройденный курс программирования ученику показывают видео со стриптизом; а также странные предметы изучения — такие как алхимия или викка.

Алексей Докучаев, лидер факультета журна­листики института УНИК: «Я стал работать в УНИКе практически случайно. Много лет подряд я ныл, что в нашей области очень тяжело найти людей, которых хотелось бы взять на работу. То, чему их учат, к нашей работе, как правило, отношения не имеет. Потом мне предложили начать это делать самому. Глупо было отказываться. Не могу сказать, что дистанционное образование выигрывает у традиционного, но оно удобнее. Вы можете сделать преподавателями вечно занятых журналистов. Чтобы провести занятие, им просто нужно открыть компьютер в любом месте, где есть интернет. Студентам тоже удобнее, можешь хоть ванну принимать во время семинара. Хотя все равно прогуливают».

Кибер-оптимизм

Одни люди (и люди не последние: пионер виртуальной реальности Джарон Ланир, номинант Пулицера Николас Карр, спикер TED Евгений Морозов и многие другие) считают, что Web 2.0 — это мировое зло, подчиняющее человечество корпорациям и госмашинам. Другие просто стремятся сделать этот мир лучше — через интернет: их руками сделана «Википедия», они спонсируют проекты на Kickstarter и следят за безопасностью и чистотой в своем районе онлайн.

Красимир Врански, основатель движения «Красивый Петербург»: «Начать заниматься такой деятельностью меня вынудило типичное безобразие, творящееся вокруг дома: пьянки под ­окнами, лужи, грязь, убитые газоны. Я стал обращаться в органы власти — как ни странно, чиновники начали не только присылать конструктивные ответы, но и по закону устранять нарушения. Весной 2012-го я создал группу «Красивый Петербург» в «ВКонтакте» (теперь там больше двадцати тысяч человек), чтобы делиться опытом и рассказывать окружающим, как просто можно решить множество проблем в городе. Постепенно к движению примкнули многие инициативные горожане — и уже в августе мы запустили сайт «красивыйпетербург.рф».

Оверклокинг

Разгон процессоров, видеокарт и других компонентов компьютера до незапланированных производителем показателей — иногда мера вынужденная (если требуется дополнительная мощность без дополнительных денежных трат), а порой ничем, кроме спортивного интереса, не подкрепленная; но, как и в любом спорте, здесь есть свои правила, чемпионы и рекорды.

Александр Кусков, главред Overclo​ckers.ru: «Изначально разгон компьютеров появился не как спортивная дисциплина. Он просто давал возможность выжать из среднего железа (процессоров, видеокарт, памяти) чуть больше производительности — чтобы даже небогатые поль­зователи могли получить быстрый ПК (в первую очередь в играх). Особняком стоит экстремальный разгон — с использованием отобранных компонентов, мощного охлаждения (жидкий азот или сухой лед) и с фиксацией числовых достижений, без железной стабильности, необходимой обычным пользователям. Но соревновательный оверклокинг связан с бытовым разгоном примерно как профессиональный спорт высоких достижений с простой физкультурой. То есть никак».

Рейтинговые сервисы

На любого гика найдется свой рейтинговый сервис: биргики ставят оценки пиву на BeerAdvocate, ­музыкальные — на Rateyourmusic и Discogs, киногики — IMDb, Mubi и десятках подобных им сайтов. Главное остается неизменным — продемонстрировать свой потрясающе тонкий вкус и широту взглядов всему миру.

Екатерина Петрова, сооснователь Readly.ru: «Полтора года назад в Таиланде мы с друзьями вместе придумали Readly. Все решили, что не хватает полезного рекомендательного сервиса типа «Кинопоиска» (один из создателей им пользуется, любит ставить оценки, плюс большинство из нас часто обращают внимание на IMDb при выборе фильмов), но с книгами — такой базы с оценками для любителей читать. Теперь мы и сами все активно пользуемся своим сайтом: и оценки ставим, и рецензии иногда пишем, и в обсуждениях участвуем. В среднем в день выставляется 2–3 тысячи оценок, но, как вы понимаете, еще есть куда расти. Аудитория разнообразная: от школьников ­(которые, кстати, читают очень интересные взрослые книги) до людей в возрасте».

Серкут-бендинг

Особый подвид DIY-культуры, пышно расцветший в среде шумовых музыкантов, своими руками изготавливающих инструменты из электронных детских игрушек, старых и часто неисправных синтезаторов, устаревших приборов и прочего хлама. Как правило, делается это методом тыка — но и здесь есть свои мастера, например, Эдуард «Папа Срапа» Срапионов, чьи самодельные синтезаторы есть в арсенале множества отечественных электронщиков.

Дмитрий Vtol Морозов, музыкант: «Сircuit bending — это метафизическая практика в радиоэлектронике, которая призвана трансформировать скучное бытие в немыслимо интересное. Получается это путем вызова глюков в глубине мозгов электронного прибора посредством хаотичного (или осмысленного) замыкания определенных участков цепи. Безусловно, бендинг — не научный метод, а исключительно художественный. Основная задача — получить из бесполезного или устаревшего устройства (гитарной педали, детского синтезатора, китайской игрушки) необычные ­звуки, видео или иное поведение. Их, с одной стороны, можно использовать в творческих целях, а с другой — они сами по себе становятся произведениями».

Холивар

Главное гиковское развлечение на просторах интернета. Как в любой священной войне, главное здесь — вера. Гаджеты Apple лучше гаджетов Samsung, игровые консоли Xbox не уступают Sony PlayStation, а автомобили Tesla превосходят все остальные по любым параметрам. Особо агрессивные стычки происходят в интернете между 13–15-летними, но подобным развлечением не пренебрегают и 30–40-летние мужчины и женщины.

Сергей Галенкин, игровой блогер: «Существу­ют фанаты игровых экосистем: поклонники ­Nintendo, Sony и Microsoft. Есть также фанаты конкретных игр, которые друг друга не любят, к примеру, раньше это было противостояние Unreal и Quake, сегодня Uncharted и Tomb Raider. Все эти люди переносят свои позитивные эмоции от игры или консоли на бренд и апеллируют к ним, а не к фактам, даже если утверждают обратное. Они так же переносят критику бренда на свои впечатления от него и поэтому воспринимают это крайне эмоционально. Когда кто-то говорит, что, скажем, PS3 или что угодно еще — так себе, то фанат слышит не оценку консоли или игры, а оценку своего эмоционального опыта. Естественно, он воспринимает это как личное оскорбление».

Чиптюн

Фотография: Gzen

Музыка с характерным звучанием, синтезируемым процессорами игровых приставок или компьютеров, имеет хождение не только среди адептов ныне почти растворившейся демосцены, но и за ее пределами: например, чиптюн активно вплетают в свой саунд шведские хеви-металлисты Machinae Supremacy.

Михаил Иванов, гитарист групп «Любовь и ро­боты» и Marshall Art: «Для меня суть чиптюна не в ностальгических пиликаньях, а в том, что при помощи примитивного, по сути, инструмента нередко создается сложная по композиции и звучанию музыка. Чипы старых приставок очень ограничены в том, сколько нот они могут одновременно воспроизводить, в какой степени можно управлять их тембром и громкостью. ­Однако для композиторов старых игр и со­временных чиптюнистов эти ограничения — стимул к тому, чтобы экспериментировать со звуком, мелодиями и текстурами. Чиптюн — это метод, а не жанр, стилей музыки тут полно: EDM, death-метал, джаз, прог-рок — все что ­угодно».

Видеоигры и кино

Гейм-джем

Сегодня гейм-джемы — мероприятия, на которых энтузиасты придумывают и создают игры на скорость, — все чаще становятся новостным поводом. Возможно, потому что это место, где по-настоящему оригинальные идеи не тормозятся бизнес-стратегиями больших компаний. Тем более что на развитие собственного проекта, сделанного на коленке, деньги можно собрать после гейм-джема на Kickstarter и стать миллионером и звездой, минуя корпорации. Правда, получается это не у многих.

Олег Чумаков, сооснователь gamesjam.org: ­«Если большой бизнес десять раз подумает перед тем, как делать какой-то суперновый квест с летающими крокодилами, то на джеме люди не парясь его сделают, а потом уже будут думать зачем. Благодаря этому из джемов появляется маленький процент чего-то качественно нового. В некоторых случаях получаются новые жанры: например, Minecraft был начат на самом крупном в мире ­онлайн-джеме Ludum Dare. Теперь, когда молодые люди грезят о том, чтобы попасть в индустрию, они могут не писать тонны резюме, а прийти и сделать то, что они хотят. Из недавно выстреливших коммерчески игр, придуманных на гейм-джеме, стоит отметить пародийный симулятор хирурга Surgeon Simulator».

Дота

Так выглядит экран игрока в Dota 2, если он «умеет делать шоу»

Так выглядит экран игрока в Dota 2, если он «умеет делать шоу»

Вышедшая из карты в игре Warcraft III модификация DotA создана игроками по кличке Guinsoo и IceFrog. Сегодня это полноценная игра, со своими фанатами, мемами — «го в доту» — и субкультурой в «ВКонтакте». IceFrog же стал профессиональным гейм-дизайнером и поддерживает официальное продолжение игры Dota 2 в лабораториях корпорации Valve.

Илья Пивцаев, профессиональный кибер­спортсмен: «Киберспорт сегодня становится все интереснее. В США турниры по Dota 2 уже соби­рают если не стадионы, то баскетбольные залы на 15–20 тысяч человек. У нас доходит до тысячи. Dota 2 уже сейчас позволяет мне зарабатывать. Пока немного, но зарплаты растут, совсем недавно это была 1000 долларов в месяц, сегодня некоторые организации предлагают игрокам от двух тысяч долларов. Это не учитывая при­зовых за турниры. Сейчас даже за 16-е место на крупном турнире команде из 5 человек дают 10 000 долларов. Кроме того, можно стримингом, к примеру на Twitch, зарабатывать видеорекламой. Но это если ты умеешь из своей игры делать шоу».

Концовка Mass Effect 3

Создатели Mass Effect 3 не справи­лись с масштабом соб­ственной косми­ческой оперы и в итоге провали­лись в чер­ную дыру

Создатели Mass Effect 3 не справи­лись с масштабом соб­ственной косми­ческой оперы и в итоге провали­лись в чер­ную дыру

Общественное порицание, сравнимое по масштабу с реакцией на финал сериала «Твин-Пикс» или «Остаться в живых», было вызвано концовкой игры Mass Effect 3. По мнению многих фанатов, слишком жестокая и прямолинейная концовка игры — вернее, любая из 3 основных концовок — была не приемлема. Почти все варианты приводят к смерти героя и гибели планеты Земля.

Вадим Михнов, игровое сообщество Another ­Castle: «Mass Effect 3 — это космическая опера, супергероика от фантастики. Когда 70-часовая история о том, как простой солдат взял и смог, в последние полчаса превращается черт знает во что — это смотрится странно. Фанаты при­думали indoctrination theory о том, что всю до­рогу это была история про манипулирование ­сознанием и основные враги — жнецы — умеют управлять людьми. Так безумно странная, психо­де­лическая концовка, приделанная к игре, уло­жилась в сюжет. Объяснение казалось логичным, но Bioware выпустили режиссерскую версию, которой разрушили интересную фанатскую версию и гордо заявили, что все их концовки о разрушении Земли легитимны».

Летсплей

Один из главных современных жанров видео, у которого даже есть собственный сервис Twitch. Игровые консоли, такие как PlayStation 4, позволяют записывать видео из игр и добавлять к ним аудиокомментарии. Новый вариант старого доброго «посмотреть, как твой друг проходит классную игру у него в гостях», но только таких друзей несколько тысяч, а автор прохождения получает деньги за видео­рекламу и баннеры.

Павел Щепочкин, организатор московского конвента игры Minecraft — Minecon: «Летсплеи встали в один ряд с телешоу. Их смотрят не столько ради прохождения игр, сколько ради живого общения ведущего со зрителями. Летсплееры стали своего рода лицом игрового интернета. Людям интересно наблюдать за реакцией на какие-то моменты игры, за смешными комментариями летсплеера. А еще они могут поучаствовать в игре с ним и попасть в следующий ролик. Раньше, когда в России только начали появляться подобного типа ролики, наши ребята все копировали с западных своих коллег. Но сейчас российские летсплееры выходят на но­вый уровень, делают свои ролики уникальными. Правда, пока у нас основная масса зрителей летс­плеев — это дети».

Мариобой

Мариобои покупают специальные версии карманных приставок Nintendo DS

Мариобои покупают специальные версии карманных приставок Nintendo DS

Фанаты игр компании Nintendo, усатого водопроводчика и его создателя Сигэру Миямото. Увлечение детскими на первый взгляд играми объясняется неустаревающим дизайном и продуманностью игрового мира, а также ностальгией по тем временам, когда погони за принцессой занимали основную часть жизни. Мариобой выдает себя стойкой любовью к приставке Nintendo Wii U и Nintendo DS и собиранием атрибутики с Йоши и Донки Конгом.

Мальвина Гайворонская, преподаватель япон­ского языка: «На приставке много игр, презрительно именуемых детскими, хотя чаще всего оперирующие такими эпитетами подразумева­ют под этим отсутствие сложного сюжета. Да, странно, что в гонках Mario Kart 7 его нет, не правда ли? Эти игры предназначены имен­но для компании и с задачей развлечь справля­ются на ура. ­Поскольку разработчики японцы, ­игроки получают рог изобилия в виде отомэ-игр, визуальных новелл с сюжетом, не снившимся многим популярным западным сериалам, а уж про японские RPG я вообще молчу. Главная беда — неподкованный игрок плохо представляет себе, на что способна 3DS и какие игры на нее есть».

Моддинг

Модификации компьютерных игр существовали всегда, но никогда не были так важны. Сегодня инновационные игры часто появляются сначала в виде модификации — как это было с Portal, командным шутером Team Fortress компании Valve или сверхпопулярной игрой DotA.

Михаил Хлудеев, автор мода GTA Criminal Russia: «Я заменил американскую реальность больших городов на нашу русскую действительность. Это как раз именно то, чего хотят русскоязычные фанаты Grand Theft Auto. Кто-то делает мелкие изменения, кто-то же вроде меня берется за большие объемы и заменяет оригинальный контент игры на все новое. Моддинг — это не простая штука вроде захотел, скачал какую-то программу, сел и сделал. Это многолетний опыт, приобретенный за счет сотрудничества с различными участниками моддинг-комьюнити, а также стремление к саморазвитию в игровой индустрии, моделировании и программировании. ­Новичок никогда не сможет сделать интерес­ный и технически грамотно выполненный мод».

Ретрогеймер

Так же как благодаря форумам и онлайн-переизданиям виниловых архивов слушателям стали доступны малоизвестные жанры и забытые звезды, развитие интернета породило увлечение играми со старых приставок. При помощи программ-эмуляторов или бесконечных eBay-аукционов ретрогеймеры собирают, обсуждают и проходят снятые с производства сокровища NES и Nintendo 64. Благодаря летс­плейщикам прохождение забытых шедевров на скорость становится популярным жанром видео.

Иван Сорокин, научный сотрудник: «Asteroids и Pac-Man сравнимы с историческими арте­фактами в плане важности их изучения. Не­обходимо заниматься архивацией и сохране­нием старых видеоигр. Это сейчас игры существуют в воздухе, а огромный процент игр, выпущенных до 90-х, физически потерян. ­Просто нет железа, на котором их можно за­пустить. Еще известно, что игры, сделанные до 2000-х, рассчитаны на воспроизведение ­исключительно на ламповых телевизорах, и идеальный музей видеоигр должен иметь такие устройства, чтобы специфический контент был в своем первоначальном виде, а это тоже очень важно, если мы хотим сохранять игры для истории».

Роуглайк

Мало кто может увидеть среди белых символов на черном экране увлекательней­шую игру

Мало кто может увидеть среди белых символов на черном экране увлекательней­шую игру

Самый гиковский жанр компьютерных игр, также известный как игра сисадминов. Предполагает сложные приключения в открытом игровом мире с толпой монстров, примитивной графикой или полным ее отсутствием. В настоящем роуглайке, или, как их называют, «рогалике», не должно быть сохранений, и игрок набирается опыта не через подсказки. Он на собственной шкуре узнает, что будет, если съесть вот этот корень или отправиться в шахту, полную опасных монстров. Самая близкая к роуглайкам игра, в которую может играть простой смертный, — это легендарная Diablo.

Глеб Александров, создатель блога russiannerd.com: «Эти игры появились в начале восьмидесятых, а собственно Rogue, от которой пошло название, ровно в 1980 году. Тогда в них играли потому, что ничего другого не было. По­чему во все это играют до сих пор, сложный вопрос. Отчасти элитизм, наверное, но, конечно, это весело и сложно. Сложностей несколько. Самая существенная — современному игроку, привыкшему к графике, без нее или с ее примитивным аналогом реально сложно. Зато приходится напрягать воображение, что полезно. Вместо гра­фики — ASCII-символы. Управление без всякого интерфейса с кнопками, только буковками с клавиатуры. Никакого держания за ручку, никаких туториалов, карты с указателем, куда идти».

Стив

Стив со своей собакой чем-то напоминает Финна и Джейка из «Времени при­ключений»

Стив со своей собакой чем-то напоминает Финна и Джейка из «Времени при­ключений»

Маркус Перссон, еще неизвестный разработчик видеоигр, не знал, как назвать заданный по умолчанию вид персонажа в игре Minecraft, и остановился на имени Стив. Minecraft стал феноменом, отдельным жанром, образовательной методой в шведских школах и лучшим виртуальным конструктором для взрослых и детей из когда-либо придуманных. А Стив остался Стивом.

Павел Щепочкин, организатор московского ­конвента игры Minecraft — Minecon: «Стив — стандартный персонаж Minecraft. Каждый игрок может сам сделать своего пиксельного Стива, не так уж это и трудно — может даже маленький ребенок, а в самой большой виртуальной песочнице играет немало детей (но и взрослых тоже). Когда вы ­играете на многопользовательских серверах, то у каждого свой уникальный вид персонажа — скин. Получается, Стив — абстрактный персонаж игры Minecraft. Так что если у игрока нет своего собственного скина, то этот самый Стив становится для него родным, каждый видит в нем себя, в этом и есть основная особенность».

Сцена после титров

Вот так выглядит сцена после титров «Стражей Галактики». Утка Говард, может быть, когда-нибудь вернется в кино­театры

Вот так выглядит сцена после титров «Стражей Галактики». Утка Говард, может быть, когда-нибудь вернется в кино­театры

Заядлые фанаты, да и просто люди, уважающие создателей фильма, имеют терпение досидеть до конца титров. Для них создатели блокбастеров Marvel стали вставлять в фильмы «пасхальные яйца» — небольшие сцены, напрямую не связанные с сюжетом, но имеющие отношение к персонажной вселенной компании. К примеру, в последних «Стражах Галактики» самые терпеливые увидели несколько кадров с уткой Говардом — странным персонажем, фильм о котором был снят в 1986 году.

Григорий Пророков, редактор сайта lookatme.ru: «Сцена после титров в фильмах Marvel Studios — гениальный индикатор того, как обстоят дела с гик-культурой в России, а может, и в мире; первое время казалось, что это фильтр, что после конца фильма остаются только свои, те, кто в теме. Помню, как сидел в полном одиночестве в пустом зале и смотрел титры второго «Железного человека», а на меня злобно косились сотрудники кинотеатра: все зрители ушли, а я упрямо ­чего-то ждал (это стоило того — там впервые ­показали молот Тора). Но теперь, в 2014 году, не уходит уже никто, и это сигнал полной победы гиков и Marvel как бренда».

Франшиза

Новые «Черепашки-ниндзя», спродюсированные Майклом Бэем, провалились в прокате, но в виде пластиковых фигурок суперреалистичная перезагрузка мутантов с панцирями явно пришлась по душе всем фанатам. Франшиза — это возможность расширить вселенную фильма и создать сотни других продуктов на тему.

Иван Чернявский, сооснователь магазина комиксов «Чук и Гик»: «Расширение бренда за пределы исходного медиума — книги или комикса — позволяет продлить ему жизнь, дает возможность иначе воспринять бренд. Как писали во вступлении к книге «Вселенная трансформеров», непонятно зачем изданной в России в начале 90-х, ­комиксы изучают мотивы и поступки героев, мультфильмы взрываются нескончаемым действием, а игрушки позволяют самому сочинять сюжет. Франшиза существует не для того, чтобы рассказывать нам классные истории, она существует для того, чтобы срубить на нас побольше денег, — когда ты это понимаешь, ты взрослеешь. Когда не понимаешь — ты идеальная целевая аудитория».

Valve

Логотип не­существую­щей игры Half Life 3 корпорации Valve, которую до сих пор очень ждут фанаты

Логотип не­существую­щей игры Half Life 3 корпорации Valve, которую до сих пор очень ждут фанаты

Культовая компания по производству игр. Apple в этой области со своим Стивом Джобсом — визионером Гейбом Ньюэллом. Как и Apple, сочетает инновации с деловой хваткой. Компания прославилась великими играми серии Half-Life и движком Source, на котором сделаны лучшие современные шутеры, а также запустила сервис по продаже и распространению компьютерных игр Steam, который полностью изменил индустрию. Теперь игры не нужно покупать в ларьке, пираты утрачивают свои позиции, а независимые компании могут легче издать продукт через систему Steam Greenlight, где пользователи ­сами выбирают, какие игры должны увидеть свет.

Алексей Гуфовский, видеоблогер, известный ­авторскими переводами видео: «У Steam есть свои проблемы. К примеру, «Ранний доступ». Очень удобная штука. Тебе предлагают купить ­незаконченный продукт. Ты покупаешь игру, а разработчики вроде как обещают, что они ее обязательно когда-нибудь доделают. Ну а ты вроде как помогаешь молодым и перспективным командам. Но каким образом помогаешь? Играя в сырую поделку, очевидно же. Нет, деньги не возвращаем. И какой вообще смысл кому-то выпускать законченные игры, тратиться на тестеров, финальный лоск, ­если обезумевшие Steam-хомяки скупают все что угодно? Очень умно купить гоночную игру, в которой три машины и две трассы. Остальное потом дорисуют».

VGM

Специальное издание саундтрека из видео­игры Final Fantasy

Специальное издание саундтрека из видео­игры Final Fantasy

VGM — или музыка из видеоигр — это не только пресловутый «рон-дон-дон» в гонке Need for Speed или саундтреки к GTA, которые попадают на первые позиции iTunes Store. Уважаемые оркестры уже больше десяти лет исполняют музыку, созданную композиторами Кодзи Кондо, Нобуо Уэмацу и Хирокадзу Танака для японских ролевых игр.

Михаил Иванов, администратор конкурса VGM-музыкантов Dwelling of Duels: «Очевид­но, что в этом есть элемент ностальгии — все, кто играл, помнит мелодии Sega и Nintendo. Но есть тут и чисто музыкальный интерес. Сложность задачи композиторов, которые делали иг­ровую музыку, состояла в том, чтобы придумать классную и запоминающуюся композицию, но примитивную — чтобы ее позволили исполнить звуковые ограничения приставки. Теперь музыкантам ­интересно понять, как могла бы ­звучать эта композиция сегодня. Это чем-то по­хоже на джаз, блюз или фолк, которые работают с определен­ными стандартами: основу знают все, а поверх этого — творчество в оригинальных аранжи­ровках».

VFX

Если раньше лучшим способом узнать подробнее о создании картины были различные документальные фильмы о фильмах, сегодня достаточно набрать в YouTube «VFX breakdown» и наслаждаться 5–10-минутными красочными роликами. VFX — аббревиатура от visual effects — это почти самое интересное, что есть сегодня в кино, от «Великого Гэтсби» до «Корпорации «Святые моторы». И пусть непрофессионалу не понять, в чем суть удивительной технологии реалистичного меха в «Университете монстров» студии Pixar, смотреть эти ролики все равно страшно увлекательно.

Арман Яхин, супервайзер визуальных эффектов, генеральный директор студии Main Road Post: «Естественно, людям интересно посмотреть, как блокбастеры выглядели до обработки, как сделаны те или иные сцены. Кроме заметных эффектов — вроде роботов, самолетов, дорисованных персонажей — в кино много невидимой графики: замена задников, стирание каких-то деталей, рисование красивых облаков. Я считаю, что со «Сталинградом» мы вышли на высокий международный уровень, и это заметили не только мы. Не то что я себя бью пяткой в грудь, но у нашего ролика making of по «Сталинграду» сегодня уже около полутора миллионов просмотров. И нам написали почти из всех крупных иностранных компаний, что респект вам, ребята».

Новый нарратив

Кино, сериалы, книги, видеоигры — это в первую очередь истории, а гики любят истории и все способы их рассказывать. Один из актуальных в этой связи вопросов — исчерпаны ли эти способы или есть еще какие-то новые нарративные методы. Георгий Биргер поговорил с Кеном Левином, создателем Bioshock.

Фотография: Предоставлено Irrational Games

— В начале года вы распустили свою студию Irrational Games, в которой делали такие блокбастеры, как BioShock, чтобы теперь работать над новым типом игр, который вы назвали нарративным лего. Это что такое?

— Мы сформировали небольшую компанию примерно из десятка бывших сотрудников Irrational и работаем над этим проектом с апреля-мая. У нас уже почти готов прототип для внутреннего использования, а показать что-то миру мы сможем, надеюсь, уже весной следующего года. Главная задача у нас — сделать игру с нарративом, но не линейную, а такую, чтобы ее можно было бы переигрывать в разных комбинациях бесконечно.

— То есть у вас сейчас есть уже какая-то идея, но нет собственно игры?

— Есть, в общем, три задачи. Первая — это определиться с тем, какой движок мы будем использовать для технического воплощения нашей задумки. Это просто. Вторая — каким будет игровой мир и его история. Тут уже есть подвижки. И третья, самая главная — это, собственно, каким будет внутреннее игровое устройство; система, по которой нарратив будет работать. Это вот сложно, но не так, как кажется. То есть саму технологию разрабатывать трудно, но результат очень прост. Когда люди думают об игровом нарративе, персонажах и их искусственном интеллекте, они пытаются смоделировать живых людей, но это же именно что персонажи. Подумайте о своих любимых героях: вам известны только те их особенности, которые делают их необычными. И вам не нужно знать, скажем, о мозолях на пятках Индианы Джонса. Но вы знаете, что он археолог, по-настоящему преданный своей профессии и желающий видеть какие-то археологические артефакты в музеях. Еще он не любит нацистов, у него сложные отношения с отцом, и он бабник — это его страсти, то, что важно для истории. И то, что мы сейчас разрабатываем, — это система, по которой можно взаимодействовать со множеством именно что персонажей, с их особенностями, принимать какие-то решения, только не как это обычно в играх происходит — ты идешь, выполняешь квест, получаешь награду, персонаж Джордж доволен, а персонаж Кен — нет, и у тебя нет возможности подумать: нет, мне так не нравится, я хочу, чтобы Кен был доволен.

— Но разве в играх серии Fallout не реализована уже такая концепция?

— Ну Fallout — это наиболее близкое к тому, что мы пытаемся сделать. Игры Fallout очень важны, они могут быть запутанными, но в целом они основаны на каких-то конкретных состояниях, в которых их игровой мир пребывает. И действия игрока часто на сам этот мир не влияют. Но представьте теперь свою жизнь, все ваши отношения с коллегами, друзьями и семьей. У вас есть, скажем, жена и друзья, вы хотите пойти в бар с друзьями, и жене это наверняка не понравится. Поэтому вы стараетесь сначала как-то улучшить отношения с ней — например, освободиться пораньше с работы и пообедать вместе, но тогда вы разозлите своего босса. Ну и так далее. И вот что мне интересно: отношения между персонажами, как приходится аккуратно действовать, чтобы их все сохранить, — или, наоборот, какие-то отношения уничтожить в угоду остальным. Наша игра будет по похожей схеме работать. У тебя есть какие-то определенные цели, и, учитывая свойства всех остальных персонажей, нужно тщательно распланировать все действия. То есть это не «я пойду и выполню то и то задание», а «какие именно задания я буду выполнять?». В общем, вся эта система куда ближе не к нарративным, а системным играм, к чему-то вроде Civilization.

— Но при этом будет какая-то основная сюжетообразующая история? Вы сейчас говорите об игре с возможностью выбора, но одна из главных проблем таких игр в том, что выбор в них — иллюзия. То есть в любом случае сюжет уже есть и все, на что вы влияете, — мелкие детали. Ну как в Mass Effect, например.

— Именно, и если у нас в итоге получится просто игра с единым сюжетом и парой разных концовок — то мы облажаемся. И нет, у нас нет какой-то цельной истории, а есть набор определенных условий, в которых история может произойти. Ну вот представьте себе напряжение, которое сейчас есть между Россией и Украиной, ну или Россией и другими пограничными государствами, или Грецией и Кипром. Я не хочу сейчас о политике говорить, я о другом — что эти истории не новы, им уже много лет. Это как раз и есть условия, в которых уже сотни лет происходят тысячи разных историй с разными яркими персонажами. И мы тоже создаем какие-то условия, в которых может что-то произойти, мы говорим не «Это Фрэнк, вот что с ним произойдет», а «Вот какая есть ситуация — какие истории могут из нее получиться?». Представьте холодную войну — это конфликт, который породил десятки персонажей. И вот вы человек, который живет в 1950-х, у вас есть свои цели, но вам надо учитывать интересы и остальных персонажей — русских, американцев, немцев, кубинцев. И по-разному с ними взаимодействуя, вы можете создавать десятки разных историй. Именно поэтому мне на ум приходит Civilization, а не другие нарративные игры. Там же тоже есть персонажи: Линкольн, Сталин, Ганди. Они же были не только политиками, у них были и какие-то личные стороны, которые в том числе влияли и на их политические решения. Что если рассмотреть вблизи этих персонажей и попробовать посмотреть на то, какими будут их истории? Понимаю, что это все сейчас звучит слишком пространно и концептуально, но это та стадия, на которой мы сейчас находимся.

Последнее и главное на данный момент творение Кена Ле­вина — BioShock Infinite, невероятной красоты игра о фун­даментализме, отцах и детях, большевист­ской революции и квантовой физике

Последнее и главное на данный момент творение Кена Ле­вина — BioShock Infinite, невероятной красоты игра о фун­даментализме, отцах и детях, большевист­ской революции и квантовой физике

— Сейчас актуален спор о том, что именно делает игры особым видом искусства, в чем их главное отличие от кино, книг и так далее. И есть мнение, что у игр еще нет собственного «Гражданина Кейна»…

— Ну это глупость, по-моему. Каждая форма искусства по ходу развития достигает каких-то точек невозврата, но у всех они разные — нельзя же сказать, что «Sgt. Pepper» был «Гражданин Кейном» поп-музыки, нет, это был просто ее «Sgt. Pepper». И когда заходит разговор о том, являются ли игры искусством и есть ли у них свой «Кейн», мне просто неинтересно становится, давайте лучше про сами игры поговорим.

— Тут все-таки другое дело: когда вышел «Гражданин Кейн», он смог показать, почему кино — это отдельный вид искусства и в чем его выразительные особенности: нелинейный монтаж, операторские уловки, спецэффекты — все то, что за первые 50 лет существования кино удалось выявить. А видеоиграм сейчас 50 лет как раз, а какой-то важнейшей игры, которая обозначила бы эти уникальные особенности, до сих пор нет. Вот вы понимаете, в чем эти особенности?

— В первую очередь в том, что игру ведет не автор, а сам игрок — и это в итоге как бы его собственный опыт, а не чужой, пересказанный на экране. Получается такой странный союз создателя и зрителя, которому часть прав создателя тоже передается. Некоторые игры дают больше свободы, некоторые меньше. Minecraft, к примеру, просто вручает набор кубиков и говорит — о’кей, играйся, увидимся позже. А в BioShock Infinite или Mass Effect разработчики вмешивают­ся каждые пять минут и говорят: «Вот у нас тут сюжет, диалоги, посмотри, послушай». А The Walking Dead и вовсе совсем линейная, это почти фильм, только с возможностью иногда совершать выбор — но только в определенный момент и из предопределенных вариантов. Что меня увлекает в этом — это попытка понять, сколько эмоционального опыта можно дать игроку, полностью сохраняя его свободу. Добавление нарратива в игру — это очень сложный момент на самом деле, потому что люди привыкли в принципе воспринимать нарратив как кино, как что-то, что им заранее готовое дают. И если там есть выбор, то он предопределенный. В общем, задача тут в том, чтобы помещать нарратив в мир так, чтобы игрок сам его искал и находил. Каких-то успехов в этом мы достигли в BioShock, но теперь хочется пойти еще дальше и найти способ, как дать пользователю управлять историей на более глубоком уровне. Это главный вопрос — как отдать все управление в руки игроку, но при этом сохранить свой голос создателя.

— Понятно, а вы же при этом не только играми сейчас занимаетесь, а еще параллельно пишете сценарий ремейка «Бегства Логана» — так?

— Да, я около месяца назад сдал первый черновик, мне прислали замечания по нему, и я сел переписывать.

— И теперь вы один из немногих, кто хорошо понимает, как идет процесс разработки и видеоигры, и фильма, — так какие там ключевые отличия?

— Каждый жанр бросает свой вызов автору: в случае игр он в том, что контроль над историей нужно разделить с игроком, а в кино главная задача в том, чтобы всегда оставаться в фокусе, видеть конечную цель. У тебя очень мало времени на историю, поэтому каждая сцена должна двигать повествование к цели — и приходится жертвовать многими идеями, чтобы этот фокус не терять. В игре ты можешь разбросать по миру аудиодневники сторонних персонажей и рассказать так про них и весь игровой мир — это как в романах, там тоже можно постоянно отвлекаться на сторонние сюжетные линии и интерлюдии, но в кино так нельзя.

— Ну да, есть в кино правило, что каждая строчка сценария должна двигать вперед сюжет, но есть и какое-то ощущение общей усталости от этого. Сейчас лучшие сценаристы работают на ТВ — и во многих сериалах полно сцен, которые едва ли продвигают сюжет, но тем не менее блестящи. Скажем, в «Игре престолов» часто самые выдающиеся моменты к сюжету почти не относятся. Вспомните, например, диалог Тириона и Джейме, когда Тирион рассказывал про родственника-дауна, целыми днями давившего жучков в саду.

— Тут вот что важно: «Игра престолов» — это же как раз пример нарратива, созданного условиями, а не единой историй. Условие тут очень простое, его проговаривает Серсея в первой же книге и первом же сезоне: «Ты или побеждаешь, или умираешь». И, вообще-то, эта сцена, о которой вы говорите, в ней Тирион говорит о жестокой бессмысленности игры «побеждай или умри»; он подразу­мевает, что его отец, Тайвин, с таким же успехом мог бы целыми днями крушить жучков, а не врагов. Так что эпизод этот не совсем вне контекста. И я как раз что-то похожее пытаюсь сделать: игру об историях, которые рождаются из одного конфликта, — как борьба за Железный трон в «Игре престолов». Но есть же и обратные примеры: в «Во все тяжкие» довольно четкое повествование, каждая сцена там рождается из решения главного героя Уолтера Уайта стать наркоторговцем.

— Да, «Во все тяжкие» — пример классический, но у меня есть ощущение, что сейчас и игры, и кино, и сериалы движутся к такой форме нарратива, в которой главную роль играет не сюжет, а истории вокруг этого сюжета.

— Да, знаете, мне сразу на ум пришел «Побудь в моей шкуре» со Скарлетт Йоханссон. Там тоже очень многое остается на додумывание зрителям — то есть приходится самому решать, что же там происходит. Но при этом это довольно очевидная история о чем-то, что внезапно открывает для себя эмпатию и не знает, что с ней делать. Есть там диалог об эмпатии? Нет. Есть ли там какой-то оформленный по сценарным правилам момент, когда точно ясно, что героиня научилась эмпатии? Тоже нет. Это просто то, что в итоге ты выносишь для себя из этого фильма — ну мне так кажется, по крайней мере.

— Я на самом деле могу еще из вашей же игры пример такой вспомнить: моя любимая сцена в BioShock Infinite — когда там уже начинается революция и слышно в определенный момент диалог большевиков и богача в монокле, и ликующая толпа смеется над моноклем, избивает богача — и это все за кадром, потом игрок уже просто натыкается на его тело. И это для меня было идеальной метафорой практически любой революции.

— Да, это потому, что тема и BioShock, и BioShock Infinite в том, как вредна может быть любая идеология, возведенная в абсолют. Любая идеология, доведенная до экстремального состояния, становится разрушительной, и любая революция, основанная на любой идеологии, в какой-то момент обязательно выходит из-под контроля. У персонажа из BioShock Эндрю Райана была либертарианская идеология, у Дейзи Фицрой из BioShock Infinite — большевистская, и оба они изначально страдали из-за своих взглядов. Они брали эти страдания и передавали дальше — насилие порождало насилие. В финале Burial at Sea (дополнение к BioShock Infinite. — Прим. ред.) героиня Элизабет пытается остановить этот цикл — и это самая сложная задача в мире, и об этом, собственно, весь рассказ. И, в общем, сейчас нарратив работает так: тебе хочется рассказать историю, а иногда у тебя есть время рассказать другие истории помимо этой — как у меня в играх серии BioShock, — но на ту же тему. А что я сейчас делаю — это пытаюсь только обозначить тему и дать игрокам возможность самим найти в ней истории.

Интервью
  • Георгий Биргер

Герои

Алан Мур

Фотография: Getty Images/Fotobank

Кто Автор комиксов «Хранители», «V значит «вендетта», «Из ада» и «Лига выдающихся джентльменов», выглядит как обезумевший ученый или по крайней мере ­лесник.

Достижения Алан Мур повлиял на жанр приключенческого романа и добрый десяток других авторов, считается одной из 50 самых влиятельных персон в литературе Великобритании и ненавидит экранизации своих произведений. На данный момент закончил роман на миллион слов, по его же словам, эту книгу, скорее всего, будет сложно поднять.

Цитата «Будьте осторожны: вполне может получиться так, что реальность — это именно то, чем она кажется».

Анита Саркисян

Фотография: Alex Lazara

Кто Феминистка и культуролог, исследующая сексизм во всех поп-культурных жанрах, в частности — в видеоиграх. В прошлом году собрала 160 тысяч долларов на Kickstarter на создание ютьюб-сериала «Тропы против женщин», в котором рассказывает об устаревших шовинистических штампах, отравляющих современные видеоигры.

Достижения Благодаря роликам Аниты о шовинизме в видеоиграх заговорили даже на страницах журнала Forbes. Самым же красноречивым доказательством ее правоты оказались сами мужчины-геймеры, в ответ на критику (поданную, впрочем, в довольно тролльской манере) затравившие Аниту до такой степени, что сейчас она боится выходить из дома.

Цитата «Представьте, что игры — это воздух, которым мы дышим: сейчас он загрязнен густыми облаками токсичного сексизма с радиоактивными частицами женоненавистничества».

Джеймс Рольф

Кто Видеоблогер по прозвищу ­Angry Video Game Nerd, рецензирующий ретровидеоигры и сумевший из обзоров очень старых (и зачастую очень плохих) игр сделать захватывающий и смешной аттракцион.

Достижения Рольф обратил типичные геймерские привычки — орать на экран, швыряться джойстиками, дуть на картриджи и так далее — в художественные приемы; фактически придумал такой специальный язык осмысления гейм-нердов; и благодаря его роликам и сами ретроигры тоже стали более понятным в поп-­культуре явлением.

Цитата «Это не Бэтмен, не Человек-паук, не что-то клевое, это… [чертова] сказочка!!!»

Джордж Р.Р.Мартин

Фотография: Corbis/Alloverpress

Кто Писатель-фантаст и сценарист, автор серии книг «Песнь льда и огня», по которой снят сериал HBO «Игра престолов».

Достижения Мартин получал литературные премии еще в 1970-х, а «Песнь» начал писать с 1990-х. Но экранизация HBO сделала невероятное: фэнтези с драконами начали смотреть буквально все, а давно прочитавшие книги гики оказались в выгодном по­ложении, когда с любым врагом можно легко расправиться, просто рассказав спойлер.

Цитата «Для меня написание ­книги — это долгое путешествие, и, как и в любом путешествии, я знаю, откуда отправился и куда приеду».

Джосс Уидон

Фотография: Ap/Fotolink

Кто Режиссер, сценарист и продюсер, создатель сериалов «Баффи — истребительница вампиров» (сильно недооцененный), «Светлячок» (преступно закрытый посреди первого же сезона, за что каналу Fox до сих пор ­приходится оправдываться) и «Кукольный дом» (тоже за­крытый). И, в конце концов, режиссер «Мстителей».

Достижения Имя Уидона есть в титрах «Истории игрушек» и четвертого «Чужого», но иконический статус он обеспечил себе именно «Светлячком» и, например, самодельным «Музыкальным блогом Доктора Ужасного» — идеальными примерами гиковского искусства, когда ремесленное сценарное мастерство идет заодно с искренним и наивным фанатизмом.

Цитата «Научная фантастика — как блендер: можно засунуть туда любые исторические события и добавить все, что видел, читал или переживал».

Нил Деграсc Тайсон

Фотография: Getty images/Fotobank

Кто Ведущий телепередачи ­«Космос: пространство и время», астро­физик, писатель.

Достижения Стал новым теле­героем, популяризатором науки и продолжил дело, начатое Карлом Саганом в 1980 году пере­дачей «Космос: персональное путешествие». Награжден почетной медалью НАСА «За выдающуюся общественную службу». Второй великий афроамериканец на научно-популярном телевидении после Моргана Фримана.

Цитата «Чтобы познать науку, выключите все электронные гаджеты, выйдите из дома и оглянитесь. Природа зовет».

Роберт Киркман

Кто Американский автор комиксов, наиболее известный благодаря работе над «Ходячими мертвецами».

Достижения Успел поработать в издательстве Marvel, но родным для него осталось более независимое издательство Image, где он выпустил невероятно успешный и впоследствии превратившийся в сериал комикс «Ходячие мертвецы», в котором зомби-апокалипсис показан с неожиданной стороны. 5-й сезон сериала вы­ходит 12 октября 2014 года.

Цитата «Нравится ли мне рисовать «Ходячих мертвецов»? Конечно, нравится, я же злой».

Сергей Супонев

Кто Телеведущий сразу нескольких знаковых детских программ 90-х: спортивной викторины для младшеклассников «Зов джунглей», «Звездный час» для тех, кто постарше, и «Денди — новая реальность», благодаря которой сотни тысяч российских детей узнали о телеприставках, в смысле — игровых консолях.

Достижения Каким-то невероятным образом Супонев оказался ведущим всех передач, о которых вы­росшее в 90-х поколение сохранило наилучшие воспоминания; его личность — общий культурный код всех тех, чье детство не кончается, а просветительская деятельность в программе «Денди» еще и делает его одним из немногих отечественных гик-героев.

Цитата «Детские программы по творческим, материальным затратам и по ремеслу более сложные. Взрослому достаточно посадить в кадр какого-нибудь дядьку, а ребенку этого мало. Ему нужно, чтоб все мелькало, сверкало, переливалось, чтобы менялись картинки на экране, чтобы музыка звучала, была компьютерная графика, чтобы экран был живой».

Тим Шейфер

Кто Создатель самых немеханизированных и эмоциональных видеоигр с яркими персонажами и захватывающими историями: Full Throttle, The Secret of Monkey Island, Grim Fandango, Brütal ­Legend и так далее.

Достижения Шейфер смог вдохнуть в видеоигры что-то такое, что российские геймеры обычно называют душой: он создает именно истории, а не что-то для нажимания кнопок. Находить на такие игры инвестиции сложно, но ре­путация Шейфера оказалась такой безупречной, что он легко собрал 3 млн долларов краудфандингом на очередной проект.

Цитата «Люблю изучать фольклор и легенды. Истории, которые пере­давались из уст в уста без какой-либо маркетинговой поддержки, очевидно, говорят что-то любопытное о человеческой природе».

Уильям Гибсон

Фотография: Getty Images/Fotobank

Кто Фантаст, отец литературного жанра киберпанк.

Достижения Именно Гибсон первым в истории литературы описал понятие виртуальной реальности. Благодаря Гибсону в фантасти­ческой литературе стали писать о биоимплантатах и соединении компьютерной и человеческой памяти. Без Уильяма Гибсона не было бы фильма «Матрица», видеоигры Deus Ex и сотен книг в жанре киберпанк.

Цитата «Подозреваю, что я провел в точности столько же времени в работе над рассказами, сколько средний человек моего возраста проводит у телевизора, — может быть, в этом и заключается ­секрет».

Фелиция Дей

Фотография: Redux/Fotolink

Кто Тайная мечта каждого гика.

Достижения Рыжеволосый секс-символ всех гиков. Снялась в массе культовых сериалов, которые человеку со стороны таковыми могут не казаться: «Баффи — истребительница вампиров», «Эврика», «Сверхъестественное», а также придумала и сняла веб-сериал «Гильдия» и выступила сценаристом веб-сериала по игре Dragon Age.

Цитата «Для меня «гик» значит: аутсайдер, бунтарь, мечтатель, ­создатель и борец. Человек, ко­торый со страстью любит что-то, что не входит в какие-то рамки».

Филип Дик

Фотография: Getty Images/Fotobank

Кто Писатель-фантаст, автор нескольких самых ярких и не­обычных книг золотой эры научной фантастики — «Убик», «Мечтают ли андроиды об электро­овцах», «Человек в высоком замке» и так далее.

Достижения Научная фантастика — одно из основополагающих явлений для гик-культуры, наравне с комиксами и видеоиграми, и если выбирать лишь одно наиболее значительное имя из этой сферы, то это будет Филип Киндред Дик. В конце концов, это по его роману снят «Бегущий по лезвию», коллекционное издание которого есть у каждого истинного гика.

Цитата «Я обещаю себе: никогда больше не писать романов. Я никогда не буду больше вы­думывать людей, расставание с которыми причиняет так много боли».

Фэндом

Канон

Так выглядит новый костюм Бэтмена в новом фильме «Бэтмен против Супермена: На заре справедливости». Все по канону

Так выглядит новый костюм Бэтмена в новом фильме «Бэтмен против Супермена: На заре справедливости». Все по канону

Миры, придуманные Толкиеном или Лукасом, живут по своим законам и правилам. Их мифы и легенды имеют свои константы. Фундаментальный текст «Сильмариллион» или первые три эпизода «Звездных войн» содержат события, которые нужно учитывать во всех последующих фильмах, мультсериалах, а также при выпуске игрушек, футболок и еще чего угодно.

Михаил Дегтярев, сценарист: «В мире поп-культуры канон — это официальная летопись и правила любого мира, в котором происходит действие. При этом канон — это христианская концепция, которая появилась, когда появилась необходимость разделить Священное Писание от несвященного, канон и апокрифы. Тот факт, что у Бэтмена нет суперсил, — это канон. Любое произведение, в котором это правило будет нарушено, это даже не апокриф, а ересь, которая должна жестоко караться инквизицией. Канон устанавливает автор или компания — владелец произведения: к примеру, у «Звездных войн» есть даже специальная должность хранителя канона. Но, кроме того, за верностью традициям и следованием канону ­следит фан-сообщество».

Конвент

Сообщество фанатов сериалов, фильмов, видеоигр, книг и любого другого поп-культурного продукта

Сообщество фанатов сериалов, фильмов, видеоигр, книг и любого другого поп-культурного продукта

Праздники, где нерды и гики могут предаться всем возможным развлечениям: устроить конкурс косплея, сыграть в настольные игры, купить комиксы с автографом автора. В США конвенты — это огромная индустрия с дорогими билетами, звездами сериалов и фильмов, огромными очередями. В России все гораздо скромнее, но и мы пришли к своему «Комик-Кону», через тернии различных маленьких конвенций.

Максим Маслов, генеральный менеджер Comic Con: «На конвенты, фестивали и комик-коны приходят самые обычные люди, но, конечно, интересующиеся определенной тематикой каждого конкретного мероприятия. К нам при­ходят не только за новыми впечатлениями, но и чтобы найти единомышленников, пооб­щаться. По­жалуй, у нас аудитория немного моложе — по той простой причине, что за ру­бежом поп-культура и все, что с ней связано ­(комиксы, кино, игры, сериалы) существует и развивается дольше. Там уже целые поколе­ния выросли на Человеке-пауке или Бэтмене. Но со временем и это различие сотрется — и у нас ­тоже начнут ходить целыми семьями в красочных костюмах».

Косплей

Увлечение людей переодеванием в любимых героев манги и аниме в Японии теперь включает все возможные фэндомы — от фильмов и комиксов и до компьютерных игр и варгеймов. Россия традиционно сильна косплеем аниме, со столицей движения в Санкт-Петербурге, но супергероика уже дышит в затылок. Растут и масштабы увлечения — из самодельных маскарадных костюмов косплей превращается в нишевую индустрию моды, а косплей-конвенты выходят из подполья окраинных ДК на большие площадки.

Екатерина Полыгалова, член калининградской ­косплей-команды «Р!»: «Мое увлечение к повседневности не относится, я думаю, что всему есть свое время и место. Вопреки всеобщему ­мнению, люди, серьезно занимающиеся косплеем, вовсе не фрики и не наряжаются в полный боевой обвес любимого персонажа, чтобы сходить в булочную. Качественный костюм, грим требуют времени и делаются для фотосессий, выступ­лений и тематических вечеринок. Относятся к нам по-разному. Но, честно говоря, все люди на самом деле в душе косплееры — ну а кто в детских играх не распределял между собой люби­мых персонажей? На Хеллоуин так вообще любой клуб полон косплееров. А у нас Хеллоуин длится круглый год».

Хувианы и прочие

«Как нас называют?» — спрашивает поклонница «Доктора Кто» в фанатском паблике сериала. Ветка из нескольких тысяч комментариев рассказывает драматическую историю поиска собственной идентичности на российской почве, но выясняется, что все-таки хувианы. На первый взгляд смешной вопрос — на самом деле важная дискуссия: у глобальных фанатских сообществ со своими традициями и правилами просто не может не быть общепринятого звучного названия, связанного с оригинальным произведением. Фанаты «Звездного пути» — трекки, «Гарри Поттера» — поттероманы, «Звездных войн» — джедаи (или падаваны), «Голодных игр» — трибуты.

Татьяна Никонова, блогер: «В России нет ­индустрии, паразитирующей на фанатах и превращающих их в субкультуру, нет конвентов и прочего объединяющего, поэтому назвать ­местных поклонников последнего тайм-лорда мощным сообществом не получится. Зато по Доктору развито фэндомное творчество. Я смотрю сериал с 2006 года, но впервые почувствовала некое единение со школьницами в полосатых шарфах и косплеерами в фесках только во время просмотра юбилейного эпизода, посвященного 50-летию сериала, в прошлом году. Пустой торговый центр, толпа перед вхо­дом на ночной сеанс в кинотеатре, а затем мы там визжим, аплодируем и стучим ногами все два часа».

Фан-арт

С фан-артом сталкивался примерно каждый, кто учился в школе: не он сам, так его одноклассники рисовали на полях и на последних страницах тетрадок персонажей из Mortal Kombat, Черепашек-ниндзя, логотипы любимых групп и так далее. Рисуют по мотивам любимых игр, фильмов и комиксов не только дети, но и вполне серьезные взрослые люди, а уровень работ (в том числе и у школьников) иногда такой, что получаются настоящие художественные шедевры. Некоторым рисовать удается хуже, чем сочинять тексты, и тогда они пишут рассказы во вселенных Гарри Поттера, «Сумерек», «Властелина Колец» и так далее — в таком случае это уже называется фанфиком.

Илья Кувшинов, художник-иллюстратор: «В раннем возрасте фан-арты рисует подавляющее количество детей — я, например, рисовал Черепашек-ниндзя, Тома и Джерри и прочих героев мультфильмов. В современном мире свое творчество можно показать не только друзьям, фанатеющим от того же, но и даже самим авторам произведения, за что стоит благодарить интернет. Если ­тебе что-то нравится — изучай, узнавай об этом больше! Когда я рисую фан-арт, я детально изучаю все, что связано с темой, — погружаюсь глубже в то, как создавался оригинальный продукт, начинаю больше понимать. Отличный способ ­делать то, что нравится, и одновременно пере­нимать мастерство оригинальных авторов. Для практики это очень полезно».

Брони

По всему миру уже не первый год мужчины от 20 до 30 вполне серьезно собираются в компании, называют себя «брони» и смотрят детский мультфильм «Мой маленький пони». Их увлечение не имеет под собой ничего криминального, но обычным его тоже не назовешь. Философ Александр Павлов объяснил явление.

«Ко мне, пони! Ко мне, Цок-цок!» — наивно взывает маленькая, но очень умная девочка Лиза Симпсон. Родители обещали ей подарить пони («его зовут Цок-цок, и он любит сахар»), если Лиза откажется от своих религиозных убеждений, ведь в семье, исповедующей баптизм, не пристало быть буддистке. Но никакого пони нет. Это обман, искушение Лизы. Если Лиза даст слабину, ее моральные качества будут поставлены под сомнение. Тогда она лишится права исповедовать буддизм и не получит столь желаемого пони взамен.

Этот эпизод из сериала «Симпсоны» говорит нам кое-что о маленьких девочках и пони. Во-первых, если даже такая умная девочка, как Лиза, не может устоять перед своей страстью к пони, что говорить обо всех остальных? Во-вторых, перед нами устойчивый стереотип «все маленькие девочки любят пони». Так было испокон веков. Не случайно в качестве субститута живых пони появились всем известные игрушки, ставшие в итоге героями не менее известного сериала, а точнее — нескольких сериалов.

Все знают, что розовое — для девочек, голубое — для мальчиков. Девочкам — платья, мальчикам — штанишки. Куколки Барби и Кена — для девочек, фигурки Черепашек-ниндзя — для мальчиков. Маленькие пони из сериала «Мой маленький пони: Дружба — это чудо» — для девочек и для… гетеросексуальных мужчин от 15 и до 30. Слышите, что-то хрустнуло? Это сломался стереотип. Ведь вокруг пони, маленьких милых лошадок с красивыми глазками, построили культ мужики, именующие себя брони — производное от привычного слова «бро» и «пони». Но поскольку в основе сериала — стереотип, само по себе шоу не может быть иным, кроме как собранием стереотипов.

Все персонажи мультфильма представляют модели девочек: любительница вечеринок и хохотушка; поклонница гламура; холеричная и прямолинейная пацанка; еще одна пацанка, но радужная и очень самоуверенная; эстетствующая и слегка застенчивая меланхоличка. Качества, которые олицетворяют пони, — честность, доброта, радость, щедрость и верность — не совсем соответствуют их характерам. Что касается главной героини, Сумеречной Искорки, то она самовлюбленная, не вполне уравновешенная, ее настроение часто меняется, нередко она зря истерит, а кроме того, обращается со своим помощником — маленьким дракончиком Спайком — слишком уж властно. Давайте представим, что типичная маленькая зрительница шоу ассоциирует себя с главной героиней и имеет маленького братика. Как она будет себя вести? Да еще во вселенной, где нет традиционных семей, всем правят женщины, а если встречаются персонажи мужского рода, то они очень странные. Чего стоит только морское чудовище, чрезмерно пекущееся о своей внешности.

Мультфильм «Дружба — это магия» индоктринирует девочкам определенные модели поведения и навязывает определенный взгляд на мир: оставайся девочкой и не обращай внимания на мужчин. Часто эпизоды заканчиваются моралью, которую Искорка диктует (даже Кэрри Брэдшоу сама стучала по клавишам своего макбука) дракончику, начинающуюся со слов: «Сегодня я кое-что узнала…» Если угодно, «Мой маленький пони» — это «Секс в большом городе» для девочек, которые не открыли для себя секс и сексуальность. В конце концов, «Секс в большом городе» — это шоу не столько про поиск личного счастья четырех одиноких женщин за тридцать, сколько про их дружбу и про постоянные разговоры о мужчинах или туфлях Manolo Blahnik. Главная героиня Кэрри неоднократно отмечает, что ее подруги — это ее «семья». Не готовит ли «Мой маленький пони» девочек к тому, что в отдаленном будущем им предстоит осваивать модели «Секса в большом городе»?

Субкультура брони — бездна разного арта, фанфиков, оригинальных музыкальных композиций, ремиксов, фейковых трейлеров, ивентов, мерчандайзинга и далее по списку. Есть среди брони и женщины, их называют «пегасестры». В разных сообществах соотношение брони и пегасестер разное, но взрослые мужчины всегда преобладают. Образовалась эта субкультура по принципу флешмоба, когда без всяких причин многие люди вдруг начинают вытворять что-нибудь максимально идиотское. Между тем брони делают все в точном соответствии с идеологией сериала — радуются жизни и воссоединяются с друзьями.

Сами брони обычно говорят о трех вещах: как они начали смотреть шоу (им «просто понравилось»), что характеры персонажей хорошо проработаны и что мультфильм вовсе не о стереотипах. Когда у них спрашивают, почему они так любят мультфильм, они долго мнутся и не могут ответить. Они и не должны — нелегкая задача понять, почему взрослые мужики обожают поняш, легла на плечи ученых, уже создавших целую дисциплину brony study. Главное, что нужно понимать о брони: их любовь к мультикам совершенно иного свойства, чем у маленьких девочек.

Доцент факультета философии ВШЭ Александр Павлов любит массовую культуру настолько, что даже написал нон-фикшн с иро­ничным названием «Постыдное удо­воль­ствие»

Доцент факультета философии ВШЭ Александр Павлов любит массовую культуру настолько, что даже написал нон-фикшн с иро­ничным названием «Постыдное удо­воль­ствие»

В основании их активного интереса лежит четко артикулированная гендерная принадлежность, брони культивируют свою гетеросексуальность, разрушая самые устойчивые представления о мужиках через присвоение предельно гендерно и возрастно маркированного феномена массовой культуры. Авторы сериала создают некоторую часть сюжетов специально для них — например, появление в одной из серий лошадок в образах персонажей фильма «Большой Лебовски». Однако взрослым трудно удержаться от того, чтобы разглядеть в самых невинных сценах «Дружба — это чудо» взрослые темы. Уже с первых серий видно, как застенчивая Флаттершай проявляет нездоровый интерес к дракончику. Дракончики — это ее фетиш. Образ Радуги Дэш не может не вызывать мыслей о ее нетрадиционной ориентации.

Не все брони белые и пушистые — существенная часть брони не скрывает своих порочных увлечений и выделилась внутри субкультуры в отдельную и мощную нишу «темные брони». Их русскоязычный сайт предупреждает посетителя об опасностях, которые его поджидают при посещении ресурса, ведь перед ним раскроется темная бездна: «Это сайт для брони, где каждый может без всяких ограничений и упреков заявить о самых смелых фантазиях и поделиться интересным с другими. У нас можно все». «Светлые брони», естественно, против такой вседозволенности.

Само по себе это фанатское движение превратилось в явление массовой культуры. Например, Райан Гослинг, который спел тему «Моего маленького пони» во время интервью на канале ABC, был задним числом зачислен в брони. Таким образом он, с одной стороны, развеял слухи о своей гомосексуальности, с другой — завоевал новую аудиторию поклонников. Пони эксплуатировали даже в политическом пространстве России. Когда Алексей Навальный конкурировал за кресло мэра Москвы, в сети получила распространение картинка, где оппозиционера ласково обнимают главные персонажи мультсериала. Во-первых, это было призвано «доставить лулзов» тем, кто в теме, а во-вторых, подчеркивало его маскулинность.

В любом случае фанатичное поклонение маленьким пони со стороны половозрелых мужчин подразумевает эксцентричность. Нормальный пацан — тот, что пьет пиво около вашего подъезда, — будет не готов понять своего приятеля, возвращающегося в костюме принцессы Селестии с очередного «Броникона» — слета поклонников сериала. Среднестатистическому россиянину будет трудно объяснить, что такой образ знаменует принадлежность к самоироничной гетеросексуальной субкультуре. В глазах общественности «светлые брони» всегда будут выглядеть слегка чудаковатыми, а «темные брони» — полными извращенцами. И оба направления вызывают нездоровое хмыканье со стороны консерваторов в США.

Но дело не только в новой мужской чувственности или в сексуальном фетише. В некотором смысле культ тридцатилетних мужиков вокруг сериала меняет изначальный смысл шоу и за пределами детской комнаты задает ему совершенно новое прочтение. Фактически брэндом — давайте так будем называть фэндом брони — воплощает собой то, что я называю ультраиронией, то есть иронией, ­неразличимой на поверхностном уровне. Если очень грубо попытаться объяснить, как работает ультраирония, то представьте, что вы демонстрируете окружающим, что любите нечто нелепое, не созданное для ваших чувств,— например, свою зубную щетку. Вы вовсе не смеетесь над ней, а любите ее на полном серьезе. Ваша положение усугубляется тем, что вы не в состоянии объяснить себе причину этой любви, однако в целом ваше состояние не выходит за пределы нормы. Вы просто не можете не любить свою зубную щетку.

Те качества, которые стремится воспитать в детях многомиллиардная индустрия игрушек, мультфильмов и книжек с картинками, в мире пони выглядят ужасно хрупко. Представьте себе какого-нибудь брони из американской морской пехоты, который свято разделяет шаблонные ценности сериала, ведь честность, доброта и верность поняш очень похожи на те ценности, которые исповедуют военнослужащие. А затем, прибыв в отпуск домой, он может зайти в интернет и увидеть там, к примеру, картинки с совокупляющимися Радугой Дэш и Эпплджек. Притягательность лошадок также в том, что их наивный идеализм очень легко разрушить, и брони выступают в роли эдаких стражей на границе между неприкосновенной невинностью детства и самыми жуткими сексуальными перверсиями.

Брони создают то, что можно назвать постмодернистским маскулинным сентиментализмом. В определенных условиях ярко артикулированная любовь к глазастым пони с красивыми бедрами и их приверженности идеалам дружбы и любви едва ли не единственный способ заявить о своей мужественности. Дело в том, что почти все традиционные образы маскулинности были присвоены себе квир-сообществом. Отрастил усы — гей, только если усы радикально немодные, как у Игоря Николаева, или, наоборот, модные, как у вычурного хипстера. Ты грубый, небритый мужлан — значит, ты гей. Любишь кожу — гей. Хорошо одеваешься — точно гей. Следишь за телом — всегда гей. Единственное амплуа, которое, как жена Цезаря, вне подозрений — это мужчина средних лет с пузом и в майке-алкоголичке, который пустым взглядом уткнулся в телевизор. Однако далеко не каждый мужчина согласится примерить на себя такой образ. Поэтому гетеросексуальное сообщество вынуждено изобретать новые формы проявления гендера, в том числе и через приватизацию атрибутов гей-культуры.

Часть поклонников «Моего маленького пони» могут действительно любить сериал, что делает иронию — ультраиронией. С одной стороны — искреннее стремление души, с другой — ироничный флешмоб, действующий по принципу снежного кома.

Текст
  • Александр Павлов
Фотографии
  • Илья Батраков

Наследие

Великий Дракон

Абсолютно нелепый и наивный по нынешним временам журнал, делавшийся исключительно энтузиастами и для энтузиастов видеоигр. В каком-то смысле «Великий Дракон» можно воспринимать как наивное искусство — особую роль в журнале играли письма читателей, подробные прохождения игр, изобилующие самыми неожиданными авторскими деталями, а порой и вовсе превращающиеся в диковинную литературу, а также фан-арт, фанфик и прочий фэндом. С другой стороны, к примеру, тысячи людей узнали об аниме именно из этого издания, поэтому до сих пор роняют слезы умиления над старыми подшивками.

Артем Артемов, поклонник журнала: «Особенность «Великого Дракона» была в тесном взаимодействии с читателями и открытости редакции. При должном умении и желании, если человек обладал любовью к видеоиграм и неплохими навыками писательства, у него были все шансы попасть в круг авторов. Если говорить начистоту, «ВД» был таким ярким постсоветским видео­игровым фэнзином, берущим лучшее у западных изданий подобного толка. Он ориентировался на отечественного читателя-геймера, который ­рубился на тот момент в Dendy, Sega и PlayStation и почти не знал про интернет. «Дракон» был старшим школьным товарищем, который на игровом автомате наглядно показывал другу, как делать фаталити за Сектора».

Горбушка

Мекка любого советского и постсоветского гика. Здесь можно было найти все: редкие виниловые ­записи, сборники «Все альбомы» любой группы, фильмы немецкой «новой волны», запрещенную ­литературу и прочее-прочее.

Илья Воронин, издатель, проработал на Горбушке 5 лет: «Если ты знал нужные места и нормальных продавцов, то, считай, перед тобой открывалась пещера с сокровищами. Пиратские копии свежих японских игр покупались у одного человека (все в иероглифах, зато «чуть ли не вчера с Акихабары»), другой познакомил с золотым фондом аниме («Акира» и «Призрак в доспехах» до сих пор лежат где-то на видеокассетах), у третьего можно было купить свежайшие бут­легерские миксы главных московских диджеев. Но главной точкой притяжения для меня был развал с иностранными журналами. Стоили дорого. Я до сих пор храню журнал Muzik за 1998 год с Груврайдером на обложке, который я купил, потратив на него две мои студенческие стипендии».

От винта!

Заставка «От винта!» в лучших традициях 3D-графики 90-х

Заставка «От винта!» в лучших традициях 3D-графики 90-х

На телевидении 90-х эта передача смотрелась как окно в другой мир. Ведущие с псевдонимами Бонус и Гамовер (Борис Репетур и Антон Зайцев) на борту странного летательного аппарата обозревали компьютерные игры, отражали нападения монстров и действительно остроумно шутили. Несмотря на то что передача прекратила свой выход в 1998 году, ее создатели до сих пор являются желанными гостями ковентов и фестивалей.

Борис Репетур, соведущий «От винта!»: «Я всегда игры любил, люблю и сейчас. Да и как их не любить? Ведь все есть игра. Собаки, играя, учатся охотиться. Дети, играя, учатся жить. Лет­чики, ­играя на тренажерах, учатся летать. Игра — это моделирование самых разных навыков, ко­торые невозможно приобрести, не играя. Если бы в мэрии хотя бы пару часов в день играли в SimCity, думаю, они бы лучше понимали, как все в городе функционирует. А наша работа давала возможность узнать об играх больше. А чем больше о них узнавал, тем больше хотелось попробовать. К сожалению, отсутствие свобод­ного времени не позволяет погрузиться в это ­дело с головой. На детей мы не рассчитывали. Это был, что называется, бонус».

Текстовые приключения

В такую игру сегодня сложно заставить играть ребенка, но в свое время у детей выбора не было

В такую игру сегодня сложно заставить играть ребенка, но в свое время у детей выбора не было

Мощный и самобытный жанр из той эпохи, когда фантазия была безграничной, а технические возможности компьютеров не позволяли ничего, кроме выведения текста на экран. Результатом стали интерактивные романы с невиданной свободой действия и дикими сюжетными поворотами. В России самой известной была игра Zork — сам факт ее прохождения выгодно отличает настоящих фанатов игр от современных любителей глянцевых приставок.

Илья Семенов, программист: «Принцип игр такой. В окошке пишешь то, что захочешь, но только определенные фразы правильно распознаются игрой. И так как раньше в квестах было очень много ситуаций с ограничением по времени, приходилось по несколько раз переигрывать, ­пока не находишь правильный глагол, который от тебя хочет игра: «stab dragon with sword» она может распознать, а может и не распознать, в зависимости от игры. «Attack dragon» или «attack dragon with sword» в таком случае более вероятны. Игра выдавала текст с описанием происходящего. Счетчик очков заполнялся по мере выполнения критичных для прохождения игры действий. А также мог заполняться за выполнение необя­зательных заданий».

Что? Где? Когда?

Телешоу «Что? Где? Когда?» было и является до сих пор своеобразным анти-КВН

Телешоу «Что? Где? Когда?» было и является до сих пор своеобразным анти-КВН

Фотография: ИТАР-ТАСС

Блиц, суперблиц, Александр Друзь и хрустальная сова, знаменитая музыка и возможность не спать ­допоздна во время прямого эфира этой культовой интеллектуальной передачи. Уже 39 сезонов колоритные команды знатоков отвечают на невыносимые вопросы телезрителей. Кроме культового телевизионного статуса среди отличников и отличниц всей страны шоу получило продолжателей в виде команд [ЧеГэКа] (знатоки произносят именно так и никак иначе) почти в каждой школе и каждом вузе.

Артем Гордин, создатель паблика «Хорошие ответы на умные вопросы»: «Есть 4 навыка, необходимые для успешной игры в «ЧГК»: «сообразительность» — способность логически мыслить, ­быстро анализировать, думать нестандартно; «эрудиция» — многие вопросы требуют определенных знаний и неплохой памяти; «умение обсуждать» — так как вопросы рассчитаны на 6 человек, нужно уметь делиться соображениями с товарищами по команде и легко схватывать их идеи; «техника» — умение применять определенные стандартные при­емы. Скажем, если в вопросе даны поэтические строчки, то надо проверить, нет ли там акро­стиха, если спрашивают о семи каких-то объектах, то быстро подставить стандартные семерки (чу­деса света, смертные грехи, самураев и т.д.)».

Game.EXE

В отечественной игровой журналистике Game.EXE произвел революцию, сравнимую с тем, что сделал «Монти Пайтон» с британским ТВ 70-х, — собственно, здесь, как и в «Великом Драконе», занимались литературой, а не журналистикой, однако литература эта выдавала знакомство не только с Diablo и The Legends of Zelda, но и с книгами Сорокина и Хоума. Вне зависимости от достоинств и недостатков рецензируемой игры обзор ее мог превратиться в смешное и хитроумное повествование — а авторы журнала больше были похожи на персонажей абсурдистского скетчкома. Что важно — при всей своей завиральности Game.EXE был первым журналом, начавшим серьезные разговоры об играх как индустрии.

Андрей Подшибякин, игровой критик: «На тогдашнем (да и сегодняшнем) общем ландшафте EXE был недосягаемой вершиной. Между ним и совсем уже любительскими опытами не было совершенно ничего. Как если бы выбор читателя стоял между The New Yorker и развлекательной ­газетой «Тещин язык» — без всяких альтернативных вариантов. При этом мы в меру сил делали, конечно, литературу, а не публицистику. Хотя ­были на тот момент (конец девяностых — начало ну­левых) совершенными детьми — безапелляци­онными и уверенными в собственной правоте. «Как скажем, так и будет» — вполне могло бы быть и нашим слоганом. Что мы на тот момент могли понимать про индустрию и какое имели право на нее влиять, непонятно до сих пор».

Комиксы

Бэтмен

Хотя стараниями Marvel и Disney мы знаем о Железном человеке и «Стражах Галактики», самым известным супергероем остается Темный рыцарь. Истории о миллиардере-мстителе Брюсе Уэйне выходят с 1939 года. За Бэтмена брались все известные авторы комиксов, а начиная с 90-х годов не прекращаются экранизации: от готических сказок Тима Бертона через стыдный глянец Джоэла Шумахера к сверхсерьезным блокбастерам Кристофера Нолана, подаривших нам шутки про Джокера и детонатор.

Станислав Куприянов, коллекционер комиксов: «Для человека непосвященного фигура Бэтмена сводится к набору узнаваемых символов: костюм с ушами летучей мыши, жестокое убийство родителей в темном переулке, преданный семье дворецкий, бэтмобиль. На самом деле все, конечно, сложнее: Грант Моррисон в своей книге-исследовании «Supergods» рассказывает о том, что Бэтмен, намеренно или нет, был создан как полная противоположность божественной сущности ­Супермена — еще одного супергероя, знакомого даже жителям отдаленных уголков Танзании. Пришелец с нечеловеческими способностями — и обыкновенный человек без суперспособностей. Сын трудолюбивого фермера — и наследник самой богатой династии порочного города».

Графический роман

«Хранители», «Город грехов», «Маус», «V значит «вендетта» и прочие комиксы в России «для авторитета» называют графическими романами: калька с английского graphic novel позволяет взрослым людям не чувствовать себя неловко при покупке любимого произведения. На самом же деле «графические романы» — это длинные комиксы, а не комиксы-сериалы. Отечественные гики это словосочетание недолюбливают: из-за него получается, что обычные комиксы внимания не заслуживают.

Маргарита Попова, главный редактор lookatme.ru: «Главная проблема термина «графический роман» заключается в том, что он не имеет смысла. Есть мнения, что графический роман отличает цельный сюжет, или твердый переплет, или необычный философский подтекст, но на самом деле так называется любая история, которую рассказали с помощью рисунка, а не вербальных инструментов. Термин «графический роман» ­существует только потому, что людей, которые, в общем-то, любят читать комиксы, но стесняют­ся себе в этом признаться, по-прежнему много (вспоминаю историю, как один известный бренд настаивал, что выпустил не комикс, а именно графическую новеллу — причем новеллу, не роман даже)».

Инди-комикс

На фоне корпоративных комиксов про супергероев независимая индустрия остается источником интересных историй и оригинального рисунка, а также шансом для молодых авторов пробиться к деньгам и славе. Раньше независимые графические романы были скорее делом нердов, но с волной экранизаций, успехом Скотта Пилигрима, «Ходячих мертвецов» и «Жизни Адель» стало понятно, что в независимых графических романах будущее не только комикс-, но и киноиндустрии.

Александра Малько, администратор ninegrid.ru: «Самостоятельные авторы не находятся под гнетом издательств-корпораций и могут творить что душе угодно. Отсюда оригинальность тематики инди-комиксов, их необычная визуальная составляющая и ярко выраженное экспериментаторское начало. Как правило, такие комиксы не превращаются в затянутый сериал, с годами теряющий в качестве. В связи с этим модники и снобы, разумеется, относят инди к серьезному чтиву и посмеиваются над героями в трико. Впрочем, несмотря на кажущуюся андеграундность, многие независимые авторы приобретают мировую известность, как, например, Дэниел Клоуз («Призрачный мир»), Чарльз Бернс («Черная дыра») и Брайан Ли О’Мэлли (серия о Скотте Пилигриме)».

Сага

Пожалуй, самый важный авторский комикс прямо сейчас. Брайан К.Вон рассказывает историю Ромео и Джульетты в космосе. Влюбленные — представители враждующих рас, погрязших в галактической войне, вместе со своим ребенком скрываются от экзотических наемников, местной аристократии с телевизорами вместо голов и призраков убитых на войне детей. Эпическая фантастика сочетается с шутками про жизнь молодых родителей, а ужасы войны — с удивительным дизайном космического мира.

Василий Шевченко, сооснователь магазина ­комиксов «Чук и Гик»: «Оказалось, можно с нуля создать огромную интересную вселенную со своими законами и традициями — и это не напугает читателя. Главное, не давить на него многозначительной серьезностью, за которой чаще всего ничего нет. «Сага» действует строго наоборот. Кажется, что ее легко разобрать на составные части: вот прием из «Как я встретил вашу маму», вот из «Автостопом по Галактике», а вот пошла «Ромео и Джульетта». Но уже к третьему выпуску бросаешь это занятие и начинаешь заглатывать один комикс за другим, благо Брайан К.Вон лучше всех на свете умеет делать клиффхэнгеры».

Соколиный Глаз

Автор независимых комиксов Мэтт Фрэкшн превратил невразумительного члена команды «Мстителей» в одного из самых обаятельных супергероев. Комикс с минималистичными обложками и необычным рисунком рассказывает о том, что Клинт Бартон делает, когда не спасает мир вместе с Халком и Тором: живет в Бруклине, разбирается с местной шпаной, спасает бездомную собаку и пытается выкроить время, чтобы сделать барбекю на крыше и поболтать с соседями.

Иван Чернявский, сооснователь магазина комиксов «Чук и Гик»: «Hawkeye можно использовать вместо учебника для курса «Комикс как повествование», и причем никакого другого материала вам не понадобится. Формально это комикс о повседневной жизни мстителя Соколиного Глаза (в «Мстителях» его играл Джереми Реннер), его отношениях с девушками, соседями и собакой. Но из этой банальной идеи Мэтт Фрэкшн и его художники, особенно Давид Аха, раскрутили невероятную выставку того, на что способны комиксы. Они рассказывают историю от лица собаки, пишут на языке жестов или превращают ее в детский мультик, не говоря уже о постоянной смене жанров, от шпионского боевика до семейной драмы и обратно за один-два выпуска».

Marvel

Компания Marvel начиналась как издательство комиксов, обслуживающее интересы ограниченного количества энтузиастов, а выросло в корпорацию развлечений, о которой знают практически все. Сегодня Marvel кажется в первую очередь кинокомпанией. По крайней мере главная продукция компании выходит в виде блокбастеров на огромных экранах IMAX, а смотреть на похождения супергероев отправляются всей семьей.

Артем Габрелянов, главный редактор издательства комиксов Bubble: «Marvel — одни из самых рисковых ребят на рынке, я краем уха слышал, что они взяли огромный кредит на свою студию, который смогли выплатить только после того, как окупился второй «Тор». Посчитайте, сколько лет они снимали свои фильмы и были в плюсе, начиная с первого «Железного человека». Потом гениальная стратегия Marvel по выпуску фильмов: каждый их фильм — словно мазок краски на холсте, а потом смотришь — получилось огромное полотно. У DC не так, у них каждый фильм — это законченная картина. Пока DC думает над тем, будет ли правдоподобно смотреться Чудо-женщина в коротких трусах, Marvel заявляет: «А вот вам говорящий енот с пулеметом!»

XKCD

«В этом комиксе порой содержатся грубые высказывания, что может быть неприемлемо для детей, ­необычный юмор, что может быть неприемлемо для взрослых, и высшая математика, что может быть неприемлемо для выпускников гуманитарных специальностей» — таким предупреждением встречает самый популярный среди гиков веб-комикс «XKCD». Его автор Рэндалл Манро раньше работал в NASA, а теперь стал профессиональным комиксистом, в честь которого даже назвали астероид.

Артем Траханов, создатель комикса «Undertow»: «Для меня — как художника и как читателя — веб-комиксы разделяются на две большие категории: юмористические и художественные. Юмористические стрипы ощутимо изолированы от прочих комиксов, имеют легкий порог вхождения и редко обременены большими художественными претензиями. В общем-то, мне и сказать о них нечего: каждый легко находит для себя такой веб-комикс по вкусу — в зависимости от того, нужны ли ему гик-шутки, юмор для программистов, геймерские мемы или трогательная слайс-оф-лайф-комедия. Хочу разве что порекомендовать nedroid.com — просто потому, что отличный, но малопопулярный стрип!»

Комиксы в России

Российская индустрия комиксов все никак не станет мейнстримом. Артем Габрелянов, Роман Мурадов, Филипп Соседов, Валентин Заварзин и Василий Шевченко обсудили, почему так сложно сделать российского супергероя, где все отечественные фанаты комиксов и откуда брать вдохновение нашим художникам.

Феликс Сандалов, редактор журнала «Афиша»: Комиксы в России все никак не станут частью массовой культуры. В чем основная сложность переноса формата комикса на отечественную почву?

Филипп Соседов, автор комикса «Пантеон»: В России не получится сделать классического супергероя, такого виджиланте (человек, пытающийся самостоятельно вершить правосудие. — Прим. ред.), у нас этот образ не приживется никогда. Потому что нет народных героев как таковых, в силу наших культурных особенностей. Все эти истории с масками — американские вещи, идущие со времен Дикого Запада.

Василий Шевченко, совладелец магазина комиксов «Чук и Гик»: У нас даже Неуловимые мстители в итоге работали на Красную армию, это факт.

Соседов: Да, да, у нас совершенно другой архетип народного героя. Это или Емеля-дурачок, который просто попадает в какие-то ситуации и выходит сухим из воды, или разведчик, Штирлиц. На базе этого, кстати, и выросла любовь к попаданцам в отечественной фантастике.

Сандалов: А что касается социального послания — как с этим обстоят дела в российских комиксах? Вот в том, что касается, например, равенства полов?

Соседов: Я вообще в русских комиксах, кроме как у нас, не видел социального месседжа никогда.

Артем Габрелянов, глава издательства Bubble: А что с равенством? Есть традиционный архетип «дама в беде», который успешно работает со Средневековья. Почему от него надо отказываться? Чтобы показать, какие мы модные и не боимся новых тем? Ну вот у нас есть комикс «Красная Фурия», она там дерется с мужчинами, бьет всех и совершенно не нуждается в помощи. Безусловно, у нас в стране патриархат, поэтому и феминистического движения как такого особо нет. Но тем не менее сильные женщины-герои у нас есть.

Валентин Заварзин, соучредитель издательства «42»: У нас комиксы начинают только писать. Нам надо еще освоить канонические приключенческие линии.

Шевченко: Сама проблема, к сожалению, не особо актуальна сейчас. Отечественные читатели комиксов смотрят на весь спор вокруг обложки «Спайдервумен» и думают: «Идиоты, о чем они вообще спорят, это же просто бабища с жопой». Комиксы у нас пока вообще не очень про осмысление. Хотя вот скоро у нас должна выйти книжка «Мой секс», которую сделала Алена Камышевская и где много интересных мыслей насчет гендерных вопросов, осмысления себя как женщины. Но это никакой не мейнстрим, а такой артхаус. Своего «капитана Марвела» у нас пока еще нет, это все нишевые истории.

Роман Мурадов, художник-комиксист: Классический комикс про супергероев уже теряет актуальность. Он служит в первую очередь материалом для кино­адаптаций, которые продаются гораздо лучше. Я уверен, что в России есть свои таланты, все, что необходимо, это связь друг с другом, доступ к иностранным книгам и издательства, которые не боятся браться за неизвестные имена.

Заварзин: Мне попадаются сценарии, где люди ходят затронуть социальные струны, но обычно это касается вопросов противостояния либерального и консервативного.

Сандалов: А в том, что вы называете артхаусом, может ли у нас возникнуть нечто подобное «Персеполису» или комиксу про холокост «Маус»?

Габрелянов: Гробовое молчание. Нет, этого почти нет. Почему? Потому что таких книг, как «Маус», — одна из тысячи. Таких шедевров единицы, все остальное — оно больше такое андеграундное. Издатели и инвесторы боятся вкладываться, потому что они не знают наверняка, отобьют они деньги или нет.

Шевченко: Чтобы появился «Маус», нужно, чтобы прошло 20–30 лет развития такой андеграундной комикс-культуры. «Маус» не появился на пустом месте. К тому же это огромная работа. Тот же Крейг Томпсон, который делает Habibi и Blankets, работает по 5 лет над одной книгой. Чтобы человек так работал, у него, во-первых, должны быть какие-то деньги на жизнь. Но, что еще важнее, ему нужна инфраструктура. Здесь ты должен быть классным безумцем, чтобы работать годами там, где тебя никто не услышит, никто не прорецензирует. Должен появиться общественный консенсус на тему комикса.

Мурадов: На данный момент есть только одно издательство, «Бумкнига», которое отвечает за все так называемые арт-комиксы. В США и Европе таких десятки. Представьте, что вся художественная литература издается одним человеком…

Сандалов: Кто читает в России комиксы? Можете как-то охарактеризовать свою аудиторию? Приносит ли она деньги, или индустрия живет на энтузиазме?

Шевченко: Я свою аудиторию комиксов вижу каждый день, лицом к лицу, поэтому я чуть лучше издателя ее представляю. 80% мальчиков, 20% девочек. Возраст от 12 до 25. Этого достаточно, для того чтобы заработать для жизни, но о каких-то масштабных доходах я бы не стал говорить.

Габрелянов: Я бы поспорил. Мы же все тут бизнесом занимаемся, а не просто играем в издателей комиксов, которым хочется картинки с буквами выпускать на бумаге. Мы серьезные ребята, мы бы не стали в это ввязываться, если бы не видели большого потенциала в комиксах.

Сандалов: Почему популярные комиксы в России ориентируются на Marvel, DC и другие американские издательства, а не на мангу? У этого жанра много поклонников.

Заварзин: Популярность манги падает, нельзя сказать, что ее совсем не читают, но какого-то ажиотажа тоже нет. Мангу в России издают довольно давно и неплохо, это оформившаяся сфера — и нам туда соваться нет смысла.

Шевченко: Манга — это тип повествования, очень ориентированный на Японию, там другие приемы, другая логика. Я помню попытки делать российскую мангу. Она могла быть очень хорошей, но, как правило, как «Скунс и Оцелот», была ближе к европейской или американской интерпретации манги, чем к оригиналу.

Сандалов: В России есть большое количество людей старше 25 лет, но вполне ­современных, которые читают научную фантастику: вот те же книжки про по­паданцев, например, про казаков в космосе. Они могут быть вашей аудиторией?

Габрелянов: У нас была такая история. Эти бородатые люди под сорок, которые любят фантастику и сходки ролевиков, заинтересовались нашим «Иноком», но потом к нему охладели, потому что, видите ли, у какого-то гренадера 1812 года шеврон неправильно был нарисован. Им сложно угодить.

Шевченко: А я думаю, все несколько глубже. У нас традиционно очень текстоцентричная культура, и в этом смысле комиксам довольно сложно пробиваться, потому как там текст на равных с изображением. Одна из главных русских претензий к комиксам: «Ой, да это не настоящий текст, тут только бух и бах». Поэтому в комиксы сложно загнать людей, читающих про попаданцев, они уже привыкли к другому формату. А людям, выросшим на комиксах, уже будет сложно читать комиксы про попаданцев — и слава богу.

Габрелянов: Да, и еще одна опасная крайность — это путать аудиторию комиксов и их экранизаций. Это совершенно разные люди, которые порой могут не иметь ничего общего.Человек, который посмотрел, допустим, «Стражей ­Галактики», 99% не купит себе одноименную книжку, ему это не надо.

Шевченко: «Марвелл» лет десять билась головой об стену, что, мол, вот сейчас, на фоне выхода фильма, будут больше покупать комиксов с этим героем. Выяснилось, что это вообще так не работает. Слишком герметичной оказывались для людей и та, и другая культура. Сейчас они даже не парятся на этот счет. В фильме «Человек-паук-2» и в самом комиксе сюжетная линия была совсем разная, в последнем Питер Паркер был населен… Он… Его разум был подчинен… Неважно! Это невозможно объяснить, я чувствую себя полным идиотом. В общем, кино и комиксы друг от друга не зависят особо.

Сандалов: Какие еще претензии высказываются к русским комиксам?

Габрелянов: Недостатки отечественных комиксов существуют в первую очередь в головах читателей. Мы не хуже делаем комиксы, чем на Западе. Мы когда делаем англоязычные версии наших комиксов (мы готовимся к выходу на зарубежный рынок), то на английском градус крутости сразу повышается на триста процентов. Просто у тебя сидит в голове «вот это на русском, значит, это хреново». С этим надо бороться, что мы и делаем.

Заварзин: Проблема не в читателях, а в сценаристах. Нет школы, нет опыта. Найти хорошего сценариста сложно, особенно чтобы он умел рассказывать историю именно в формате комикса. Художники адаптируются быстрее.

Шевченко: Хорошо, если у автора есть свое видение жанра, а не просто желание довести тебя из пункта А в пункт Б максимально простым путем. Здорово, когда у автора есть какое-то свое безумие, заставляющее делать его так, а не иначе. Поэтому мне так нравятся комиксы Филиппа Соседова. Экспериментов визуальных мне тоже очень не хватает в наших комиксах. То есть делать, как Marvel, мы уже научились. А как Маркос Мартин или Дарвин Кук (художники, работавшие в американской индустрии комиксов. — Прим. ред.) — нет. К сожалению, сегодняшнее понимание комиксов как искусства сводится к максимально реалистичному изо­бражению, приближающемуся к фотографии. Чем это интересно, я не понимаю. Поэтому и мейнстрим сегодня ужасно нудный. Друзья, давайте вы с этим что-то сделаете — мне будет приятно, а вы провалитесь в продажах.

Мурадов: Я согласен, реалистичный рисунок практически бесполезен как авторский прием. Его можно сравнить с пустым предложением как «облако было белое». Рисунок должен быть художественным воплощением авторского стиля —так же как каждое слово должно иметь значение. Каждая сюжетная линия должна что-то свое вносить, а не заполнять место. Комикс — это единственная форма, в которой один человек находит выражение в словах, оформлении, рисунке, цвете — в каждой части книги. Раздавать комикс сценаристам и художникам — то же самое, что дать каждую главу романа разным писателям.

Текст
  • Феликс Сандалов